타 사이트에 고수가 되는 길이라고 제가 쓴 글입니다.
우선 좋은 글이 있어 소개부터 합니다.
PGR21에서 Azurespace 님께서 쓰신 글인데, 게임 내적인 부분 이외의 외적인 부분에서 어떻게 하면 실력 향상을 보일 수 있는지에 관한 글입니다.
하위리그를 탈출하고 싶은 분들에게 드리는 조언
https://pgr21.co.kr./?b=1&n=2261
멀티테스킹의 허상과 실체
https://pgr21.co.kr./?b=1&n=2499
청크를 형성하는 방법
https://pgr21.co.kr./?b=6&n=53330
저는 현 마스터 날개리그 유저인 정주원입니다.
예전의 클랜(지금은 없어진 -_ㅠ)에서는 가입제가 골드리그인지라 초보분들 분포가 꽤 높았고, 그래서 이들을 위한 몇가지 필요한 것들을 카페에 자주 쓰곤 햇는데 지금에서는 가입제가 다이아리그 이상이므로 크게 조언할게 많이 없었습니다.
그래서 생각해낸것이 게임 내적인 요소들 외에 게임 외적인 요소를 어떻게 활용하면 좀 더 빠르게 고수가 되지 않을까 싶어 이렇게 글을 씁니다.
본문에 들어가기에 앞서 나는 즐겜 유저이므로 리그 올리기에 관심이 없을 뿐더러 실력 향상을 바라지는 않는다는 분들도 내용 자체는 실생활에서 충분히 쓰일 여지가 있으므로 한번쯤 읽어 보시길 권장합니다.
우선 링크 글부터 절리하자면 가장 기본적인 요소, 즉 게임 내에서 기본적으로 수행해야 할 것들과 그것들은 어떻게 습득을 하는 과정을 다루었습니다.(Azurespace님 감사합니다.)
이를 간단히 요약하자면
1. 일꾼을 쉬지말고 뽑아라.
2. 일꾼을 최적화 하라.
3. 멀티에 맞는 생산 인프라를 갖추어라.
4. 인구가 막히지 말아라.
5. 종족 기본 스킬에 소홀히 하지 마라.
입니다.
그리고 이를 수행할 수 있는 멀티 테스킹에 대해 소개와 실제의 의미, 그리고 이를 잘 숙달할 수 있는 청크의 형성에 대해 적으셨는데, 이는 링크를 통해 직접 읽으시는것을 추천합니다.
그렇다면, 실제로 게임에서 고수가 되는데 필요한 요소에 대해서 알아봅시다.
세부적으로 나눈다면 매우 많은 요소들이 존재하나, 통일하여 3가지로 요약하자면
매크로(Macro), 마이크로(Mirco), 빌드(Build) 입니다.
이는 관심이 있는 사람들의 경우 한번쯤 들어본 말입니다. 누구는 마이크로적인 측면이 뛰어나다, 누구는 빌드오더가 완벽하드라 식으로 사람들이 종종 쓰이는 단어입니다.
저는 이것들을 다시 정의내리자면
매크로(Macro)란 어떤 기능을 반복 수행하는데 청크 형성이 된 상태 입니다.
즉, 펌핑이나 점막, 지게로봇이나 증폭 등이 본인이 의식하지 않은 상태에서 수행하는 상태입니다.
마이크로(Mirco)란 특정한 기능을 특수한 상황에서 수행하는데 청크 형성이 된 상태입니다.
즉, 교전이나 견재, 마법등을 사용하는데 본인이 의식하지 않은 상태에서 수행하는 상태입니다.
빌드(Build)란 위 2가지와는 다르게, 게임 진행에 있어 청크가 형성이 되어 플레이 자체가 물흐르듯이 진행되는 상태입니다.
이는, 게임 수행에 있어 본인의 리듬이 생겨, 이 리듬에 맞는 생산 순서가 몸에 익혀진 상태입니다.
이 3가지가 몸에 밴, 즉 습관이 들여진 상태에 따라 게임의 실력의 차가 존재합니다.
물론 이 3가지 요소 이외에 대표적인 상대의 심리, 특징 파악과 게임에 대한 이해 등이 있으나.
게임 외적인 요소에서 스스로 발전시킬 가능성이 높은 이 3가지 부분을 집중해서 다루도록 하겠습니다.
우선 저희 클랜의 최대 다수를 이루고 있는 다이아리그에 대해서 위 3가지를 생각하자면
일반적으로 3가지 중의 한가지가 숙달이 된 상태입니다.
예외적으로 3가지 모두 숙달하지 못한 상태에서 3가지 모두 어느정도 성취를 이루고 있는 경우도 있으나, 어차피 실력을 끌어올리기 위해서는 3가지 모두를 동시에 끌어올리는 것 보다 한가지씩 숙달하는 것이 효율적인 측면에서 좋으므로, 일반적으로 한가지가 숙달된 상황을 가정하여 설명하겠습니다.
우선 매크로에 숙달된 경우의 특징은 점막이나 증폭, 지게로봇이 쉬질 않으며 궁극적으로 교전 직후 물량 확보가 우월합니다.
마이크로의 경우 쉽게 말해 교전 컨트롤이 뛰어나고 빠른 상황판단이 이루어지며, 순간적인 센스가 뛰어납니다.
빌드에 숙달이 된 경우는, 최적화된 경기 흐름을 보여주며, 동 타이밍에 우월한 병력과 조합을 갖출 수 있으며, 게임이 무난하게 흘러갈 경우 물 흐르듯이 경기를 승리할 수 있습니다.
즉 자신의 플레이 스타일에 따라 나는 빌드오더를 정확하게 수행한다 싶으면 빌드 측면, 펌핑하나는 자신있다 싶으면 매크로 등으로 파악 하시면 됩니다.
그렇다면 실력을 올리기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
3가지를 동시에 골고루 올리는 방법이 있고, 하나를 완전 집중해서 그 부분에서 매우 숙달된 상태를 이루어도 되며, 숙달이 되지 못한 다른 부분을 보완하여 실력을 향상 시키는 등 여러 방법이 있습니다.
이 중 다른 부분을 보완하는 방법에 대해 설명하려고 합니다.
우선 매크로, 마이크로, 빌드 중에 자신이 특화된 부분 외적인 부분을 강화 시키는 방법입니다.
첫째, 매크로를 강화시키는 방법입니다.
매크로란 앞의 글에서 적었듯이 어떤 반복적인 행위를 하는데 청크가 형성된 상태입니다.
간단히 예를 들자면, 여러분들이 모니터 앞에 앉아 있는 지금 갑자기 아랫배에서 견딜수없는 고통이 엄습합니다. 시커먼 덩어리들이 세상의 빛을 구경하고자 아랫부분을 자극하고 이 상황 여러분들은 급히 본인의 안식처로 뛰어갑니다. 안식처의 새하얀 구세주를 만난 여러분은 한번도 이 세상의 빛을 보지 못한 이에게 구원의 빛을 보여드리고, 다시 암흑의 세상에 보내드릴 시간입니다.
변기의 물을 먼저 내린 뒤 청결함을 회복하는 분도 계시나, 대부분 휴지로 닦거나 비데로 해결한 뒤, 물을 내립니다.
여기서 잠깐, 휴지로 닦을 때, 여러분은 휴지를 몇칸을 사용하시나요? 물론 그때그때 다르기는 하나, 그 편차가 아주 크지 않은 어느 숫자에 수렴할 것입니다. 몰른 그 수가 1장(?!) 부터 수십장까지 다양할 수도 있으나, 한 개인이 사용하는 휴지는 일정하다는 것입니다. 그리고 또하나, 여러분들은 변기물을 내릴때 어떤 손으로(또는 발로) 어떻게 내리는지 기억하십니까? 그리고 심지어 앉은 자세도 항상 일정할 것입니다. 심지어 초시계로 잰다면, 볼일을 보고 마무리 짓는 시간도 비슷비슷할 것입니다.
즉 화장실에 가서 볼일을 보고 마무리하는 단계까지 우리는 뇌의 작업용량을 사용하지 않고 일정한 패턴을 반복하는 것입니다.
이를 일정한 시간 간격을 두고 끊인없이 반복숙달하는 과정이 바로 매크로입니다.
이때 중요한 것은, 이 행위를 수행하는 동작의 가지수와, 그 동작들을 반복하는데의 시간 간격이 얼마나 일정하느냐, 또한 그것이 얼마나 청크가 잘 이루어 져있느냐가 중요합니다.
제 주종이 저그다 보니 저그로 예를 들겠습니다.
저그의 경우 매크로로 대표적인 예가 점막과 애벌래 펌핑이 있습니다. 이를 수행하는데 익숙치 않은 사람의 경우 일일이 신경을 써가면서, 아 펌핑해야지, 점막 늘려야하는데라고 생각하고 수행합니다. 허나 이게 청크가 잘 이루어진 경우 즉, 매크로가 잘 되는 경우 일정한 타이밍에 자연스래 펌핑키를 누르고 있습니다. 그리고 어느순간에 방금 뿌려진 점막 종양에 화면이 가 있습니다.
그렇다면 자신이 매크로가 잘 되는지 확인하는 방법은 무엇일까요?
가장 기본적인 것은 여왕의 마나입니다. 점막을 뿌리는 여왕의 경우 점막종양 자체가 확장하는 기능이 있기에 이를 통해 파악이 가능합니다. 본인이 펌핑을 하는데 여왕의 마나가 부족함이 없다든지, 점막종양을 확장시키는데 최대범위까지 쿨다운 없이 늘릴수 있다고 하면 매크로적인 측면에서 딜레이가 발생한 것입니다.
그리고 여왕 마나가 지나치게 부족하거나, 점막종양의 쿨다운이 아직 떨어지기 이전이라면 매크로에 지나치게 집중하고 있다는 뜻입니다.
가장 최적화가 잘된 매크로는 벌레 펌핑이 끝나는 직후, 점막의 쿨다운이 완료되기 직전에 확인 할 수있는것입니다.
즉 이런식의 매크로가 자연스레 이루어 지는 상황에서야 마이크로에 집중할 수 있는 여력이 발생합니다.
그러면 매크로를 향상시키기 위해서는 어떻게 해야 할까요??
매크로를 향상시키기 위해서는 앞에서 쓴 글의 링크처럼 청크 형성이 가장 중요한데, 제가 추천드리는 방법은 모니터 가장자리(좌측)분에 매크로 해야할 항목을 순서대로 메모로 어놓는 것입니다.
그리고 항상 짬내는 시간마다 미니맵과 함께 보는 습관을 들이는 것입니다.
굳이 좌측에 붙여놓는 까닭은 청크를 형성하기 위해서 일정기간동안 의도적인 반복행동이 동반되어야 하고, 어차피 반복행동이 될 것이라면 미니맵을 볼 수 있는 좌측 부분에 습관을 들여 청크가 형성된 이후에도 수시로 미니맵을 보는 습관을 들일 수 있기 때문입니다.
그리고 청크를 형성할 목록을 한번에 적어놓는것이 중요합니다.
예를 들어 점막, 펌핑을 따로 적어놓기 보다는 점막 -> 펌핑 식으로 하나의 청크를 형성해 버리면 두개를 일일이 신경쓰는 것 보다 확실히 효율적으로 관리하게 됩니다.
즉 의도적인 습관 형성을 통한 청크 형성을 통해 의식하지 않고 자연스레 매크로 행위가 수행 될 시에 다른 요소들을 향상 시킬 여유를 가질 수 있습니다.
이번글은 여기서 마무리 짓고, 다음 글에서 마이크로에 대해서 설명하겠습니다.
마이크로의 경우, 매크로에 비해 청크형성 과정이 복잡합니다.
매크로의 경우 지속적으로 반복적인 행위를 함에 있어서 게임의 흐름을 느끼는게 중요하다면,
마이크로의 경우 주어진 조건에 대한 반응을 청크로 형성 해야한다는 것입니다.
즉 조건이 주어지느냐 아니냐의 차이에 따른 구분이라고 생각하시면 되겠습니다.
그렇다면 여기서 질문, 의료선 드랍의 경우 마이크로일까요?매크로일가요?
답은 나중에 밑에 적도록 하겠습니다^^
매크로에 대해 간단히 예를 들면, 종이에 손이 베였을때 손을 움츠리는 척수반사 또는 파블로프의 개가 종소리만 듣고 침을 흘리는 조건반사의 개념이라고 생각하시면 됩니다.
엄밀히 말하자면 조건 반사와 무조건 반사의 경우 전혀 다른 반응이지만, 여기서는 이 둘을 적절히 혼합하여 반사라는 이름으로 사용하겠습니다. 그 이유는 추후 말씀 드리겠습니다.
즉, 어떠한 사항을 인지한 직후 그에 맞는 반응을 자연스레 마무리 짓는 단계까지를 마이크로라고 생각하시면 되겠습니다.
대표적인 마이크로 컨트롤의 경우 견재에 특화된 종족인 테란에 비유하여 말씀 드리겠습니다.
테란의 경우 기본유닛의 탠션이 매우 높은 종족으로, 유닛의 컨트롤 유무에 따라 성능이 수십배 가량 차이나는 말 그대로 컨트롤의 종족입니다. 그래서 테란을 손에 잡은 유저의 경우 얼마나 내 병력에 신경을 쓰냐에 따라 경기 승패가 갈릴 정도입니다.
그렇다면 마이크로는 어떤 경우에 쓰여질까요?
대표적으로 가장 기본적인 해병 산개 컨트롤이 바로 마이크로라고 할 수 있습니다.
누구나 아는 상식이라고 생각 할 수 있습니다. 다만 의미 파악으로 마이크로는 여러분이 알고 있는 의미와 약같 다릅니다.
해병 산개의 경우 의식적으로 유닛을 유닛을 산개하는 컨트롤이 아닙니다. 무의식적으로, 반사적으로 나와야 하는 행동입니다.
오히려 의도적 산개의 경우는 점막 밖에서 미리 병력을 산개 해놓는 행위를 말합니다. 이는 마이크로라고 할 수 없습니다.
그렇다면 과연 해병산개가 어떤 순서로 어떻게 이루어지는지 알아보겠습니다.
우선 해불지 유닛이 점막 안으로 올라가는 상황을 만들어 보겠습니다. 이 병력은 언제 저그 병력이 들이닥칠지 모르므로 아주 조심스레 올라갑니다. 혹시 앞쪽에 병력이있나? 싸먹을 준비를 하나 싶어서 미리 스캔을 뿌려보기도 합니다. 이때 갑자기 시야 끝에서 저글링 뮤탈이 보입니다. 상대 적 병력이 달려오는것을 확인하자 마자 T키를 누릅니다. 전투 자극제를 순간적으로 사용 하는 것이죠, 그리고 병력의 2/3을 후방으로 어택 찍어 놓고 다시 그 병력의 1/2~2/3을 무브로 찢습니다. 이런 과정이 1초 남짓 가량에 모두 완료가 되고 그 와중에 지뢰는 따로 D를 눌러 잠복까지 시켜버립니다.
일련의 과정에서 의식적인 사고과정이 개입되지 않습니다. 다만 우리가 젓가락질을 하듯이 산개를 할 뿐이죠, 엄밀히 말하자면 마우스를 움직이고 클릭한 것 뿐이지만...
즉 어떤 행동 자체에 의식적인 행위가 가해지는 유무에 따라 마이크로인지 아닌지가 구분이 되는 것이고
이 마이크로적 행동을 청크로써 잘 구성해야 한다는 것입니다.
여기서 매크로와 차이점을 좀 더 자세히 보면
매크로는 전반적으로 경기 흐름의 일정한 리듬을 갖고 있습니다. 즉 밴드 연주에서 베이스의 역할을 하고 있습니다.
하지만 마이크로의 경우 주어진 조건에 일정한 패턴으로 대응하는 것이죠, 이는 리듬에 맞춰 노래를 부르는 보컬의 역할입니다.
즉 마이크로는 매크로가 이루어지는 중간중간의 과정에서 특수한 사항에 이루어지는 하나 바운스 정도의 개념으로 이해하시면 되겠습니다.
그렇다면 매크로를 늘리기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
답은 의외로 팀플 또는 아케이드가 가지고 있습니다.
매크로를 전혀 신경쓰지 않는 상태에서 의식적으로 컨트롤을 가장 집중할 수 있는 유닛 교전 아케이드나, 인프라만 간단히 구성해 놓고 컨트롤에 집중하는 팀플로 자신의 마이크로적 능력을 강제로 활성화 시키는 것입니다. 이때 강제적으로 의식화 된 상태에서 유닛 교전의 특성에 맞게 청크를 자신만의 스타일로 개발을 하는 것입니다. 해병이 저글링만 보면 산개를 한다거나, 파수기가 적을 보고 반사적으로 역장을 친다던가, 뮤탈이 지뢰를 보고 순간적으로 점사하고 뒤로 빠지는 컨트롤 등으로 말입니다. 이런청크가 형성이 된다면, 어느새 교전 시 무의식적으로 교전을 진행하고 있는 자신을 발견하는데, 이러면 청크가 제대로 형성이 된 것입니다. 그리고 본격적으로 마이크로를 매크로에 녹아내리는 방법을 익히는 것입니다.
그렇게 함으로써 게임 전반적으로 자연스러운 매크로 마이크로가 어우러지도록 하는 것입니다.
매크로와 마이크로가 어우러진 경우는 자신이 교전을 한 직후 생산할 시간을 한타이밍 갖은 이후에 다시 교전상황에 들어가는 것이 물 흐르듯이 자연스러운가로 파악이 가능합니다.
그러면 아까 위의 질문에 대한 해답을 알아볼까요??
답은 마이크로가 아닙니다. 의료선을 보내는 행위 자체는 자신의 의도가 가미되어 있고, 상대의 빈틈을 파악하고 동선을 조절하는 등 의식적으로 행동을 조절하므로 마이크로라고 할 수 없습니다. 다만 의료선을 내린 직후 교전 양상에서는 마이크로가 일정부분 가미가 되나, 마찬가지로 센터싸움과 같은 무의식적인 산개보다는, 빈틈이나 실수를 찾는 의식적인 행위라고 할 수 있습니다.
이렇게 마이크로와 매크로를 청크를 이용하여 익히는 방법에 대해 알아보았습니다.
다음 내용에 들어가기에 앞서 한가지를 언급하고 넘어가고 싶습니다.
여러분은 미니맵을 어떻게 활용하고 계신가요??
일반적으로 미니맵은 매크로라고들 많이 생각합니다. 수시로 확인하면서 상대가 시야에 들어왔는지를 파악하고 이를 확인한고 대응한다는 것이죠, 하지만 저는 사용자의 시선에 따라 다르다고 생각합니다.
요즘 일반적으로 23인치 이상 모니터를 사용합니다. 하지만 이정도 싸이즈가 더 커져버리게되면 모니터의 정보를 눈을 움직이지 않고서는 확인 할 수 없습니다. 간단히 피씨방에서 게임을 하다 보면 한 눈에 모니터 전체가 잘 안들어옴을 알 수 있습니다. 즉 시선을 강제적으로 좌측 하단으로 옮겨야만이 미니맵을 확인 할 수 있다는 것입니다.
하지만 모니터를 멀찌감치 사용하거나, 노트북 같이 작은 화면을 이용하는 유저의 경우 눈을 움직이지 않고도 한 눈에 모니터의 모든 정보가 들어옵니다. 이때 미니맵의 경우 굳이 일일이 확인하지 않아도 변동사항을 순간적으로 캐치 할 수 있게 됩니다.
즉, 핵심은 모니터의 정보가 한눈에 들어온다면 굳이 미니맵을 보는데 매크로적인 측면이 가미되지 않아도 된다는 것입니다. 미니맵에 일어나는 변화, 즉 상대편 색이 나타나는 유무만으로도 반응을 할 수 있게 됩니다. 이때는 매크로가 아닌 마이크로만으로도 충분히 대처가 가능합니다. 좋은 습관 하나로 부담스러운 매크로적인 요소를 줄일 수 있으므로 저는 미니맵은 마이크로만을 이용하는것을 추천드립니다.
이상으로 미니맵에 대한 사족은 끝내고
본격적으로 빌드에 대해서 말씀 드리겠습니다.
빌드란 여러분이 알고있는 빌드오더를 말합니다. 하지만 저는 여기에 한가지 요소를 더해서 빌드라고 통칭하는데, 여기서 말하는 요소는 게임에 대한 이해입니다.
즉 건물의 건설시간, 유닛의 생산 속도, 이속, 공격력과 DPS, 그리고 사거리와 유닛간의 상관관계, 마법의 효과 등등을 아우르는 것이 게임에 대한 이해입니다.
간단하게 불곰과 맹독충에 대한 상성관계를 따지는 것 부터, 해불을 상대할때의 바드라 조합의 비율과, 거신추적자를 상대할때의 조합의 비율, 순수 바퀴만을 상대할때의 조합의 비율 차이, 또는 어느 타이밍에 어떤 조합을 갖춰야 하는지를 알아야 한다는 것입니다.
이를 통틀어 빌드(Build) 기초적인 상관관계에 대한 이해입니다.
그렇담 빌드오더는 어떤 의미를 가질까요? 단순히 유닛의 최적화만을 말하는 것으로는 빌드오더를 설명하기에는 부족합니다. 빌드오더는 단순 유닛의 생산 최적화를 떠나서 최적의 순간에 최고의 효율을 추구하는 것입니다. 예를들어 생산만 최적화를 한다면, 토스의 경우 선고기를 가기위하거나 선로공을 가거나, 심지서 예언자 트리플을 할 때에도 초반 출발에서 완전히 똑같은 양상으로 진행 될 것입니다. 왜냐하면 생산의 가장 기초는 일꾼의 생산이므로 이를 쉬지 않고 햇을 때 양상은 대동 소이하기 때문입니다.
하지만 실제로는 미묘하게 탐사정 숫자라든지, 증폭의 숫자, 수정탑의 위치, 일꾼이 잠깐 쉬는 타이밍 등 여러가지로 복잡한 구도가 많이 나옵니다. 즉 최적화를 위한 목표가 생산이 아닌 다른 무엇인가이기 때문에 그 과정에서 미묘한 차이가 발생하는 것입니다.
예를 들어 선넥을 할때와 관문 더블을 할때와 핵더블 할때와, 포지더블을 할때의 각각의 탐사정 생산 시간을 비교하면, 연결체를 짓기 위해 잠시 탐사정을 쉬는 타이밍이 발생하거나, 아니면 탐사정 생산을 미리 땡기는 현상을 누구나 볼 수 있을 것입니다.
이렇게 어떠한 목표점을 가지고 그에 맞게 최적화를 하는것이 빌드오더입니다.(하다못해 전진관문도 빌드오더라고 할 수 있습니다.)
그렇다면 이를 구성하기 위해서는 유닛의 생산시간과 인프라시설의 구성 시간, 건물의 생산 시간, 종족특성마법의 효과, 그리고 위치 등등을 제대로 파악하고 이를 잘 버무려야합니다. 요리가 단지 재료만의 조합이 아닌 타이밍이고 예술인 것처럼 빌드 역시 이렇게 구성되어야 한다는 것입니다. 즉 이러한 이유로 빌드에 대한 최적화는 게임의 초기양상과 후기 양상이 상당히 차이가 나게 되는 것입니다.
자날 초기에 엄두도 못냈던 선넥서스가 지금은 어느정도 일반화 된것처럼 말입니다.
그렇다면 빌드를 향상시키기 위해서는 어떻게 해야하느냐?
크게 두가지 방법이 있습니다.
첫째로는 말 그대로 공부하는 것입니다.
유닛의 특성에 대한 이해, 건물의 생산시간에 대한 이해와 효율을 몸으로 겪던 머리로 계산하던 익혀서 스스로 빌드오더를 구성하는 것입니다. 수학 공식을 외우기 위해 여러번 써보며 이해하고 문제를 풀어가면서 자신의 것으로 만드는 것 처럼 자기 스스로 구성해 나가는 것입니다. 허나 그러기엔 스타2가 지금까지 진행된 시간이 있을 것이고 이를 무작정 해서 따라잡기에는 엄청난 갭을 느낄 수 밖에 없습니다.
그걸 보완하기 위한 두번째 방법은 잘하는 사람을 카피하는 것입니다.
첫번째 썻던 글에서 Azurespace님이 적었던 내용 처럼, 프로게이머의 빌드를 초단위로 파악하여 모방하는 방법등을 통해 청크를 형성한다라는 것처럼, 끊인없는 반복 숙달로 이미 최적화된 내용을 그대로 따오는 것입니다.
이 두가지 방법은 모두 장단점이 있으며, 자신의 스타일에 맞는 방법을 택하는 것이 좋습니다.
물론 궁극적으로는 스스로 게임에 대한 이해도를 높히면서 본인보다 나은 실력의 사람을 모방하는 것도 좋은 방법중에 하나입니다.
이런식으로 빌드의 경우는 반복적인, 혹은 반사적인 매크로, 마이크로와는 다르게 상당히 의식적인 행위입니다.
물론 빌드오더 역시 청크를 형성하여 자연스럽게 특정한 시간까지는 이루어 낼 수 있으나. 일정 부분 이상에서는 의식적으로 조절하는 것은 필연적입니다.
즉, 무의식적으로 해결 가능한부분을 매크로와 마이크로측면으로 남겨두고, 나머지는 의식적으로 행동해야한다는 것입니다.
대표적의로 프로게이머와 일반인의 두뇌 사용구조의 차이를 보면 알수 있는것이, 프로게이머의 경우 일반인의 비해 뇌의 사용이 상당히 전반적으로 이루어집니다. 일반인의 경우 시각적인측면이 대부분을 차지함에 비해 프로게이머의 경우 추리, 의사결정을 담당하는 전두엽과 기억, 본능을 맡는 대뇌변연계의 황동도 활발합니다. 즉 사소한 부분을 무의식적인 행위(청크)로 대체함으로써 판단이 가능해 지는 것인데, 이 판단의 측면을 끌어 올려야 한다는 것입니다.
이를 향상시키기 위해서는 의도적으로 의식적인 행동을 반복해야하는데, 가장 대표적인 방법으로는 리플레이 분석과, 다른 사람의 경기 플레이를 관전 분석하는 방법입니다. 즉 자신의 손을 사용하지 않음으로써 쓸모없는 행위에 대한 의식적인 작용을 배제하고 극단적으로 의식적인 부분을 발달 시켜서 강제적으로 이해도를 높히는 방법입니다. 이는 학생들에게 다른 자극을 주지 않고 공부만 시키는 방법과 유사하므로, 스타를 공부한다는 마음가짐으로 대한다면 자연스럽게 향상될 수 있습니다.
지금까지 매크로, 마이크로, 빌드에 대해서 알고, 이를 단련하기 위한 방법을 소개햇었는데
그렇다면 현재 게임을 플레이하는 사람들에게 어떻게 적용이 되고 있는지 알아보는 시간을 갖겠습니다.
예전에 PlayXP에 썼던 글 중에 자신의 플레이 성향을 파악하는 방법에 대해 글을 올린적이 있습니다.
이후로 플레이 성향에 맞게 어떻게 대응하고 어떻게 플레이 해야 할 것인가를 쓸 계획을 갖고 있는데
그 글은 추후에 따로 적도록 하고, 오늘은 리그에 따라 3요소가 어떻게 구성되어있는지를 파악하겠습니다.
현재 저희 클랜의 주축은 다이아입니다. 가장 많은 비율을 가지고 있으면서 대부분의 사람이 포함된 유저층입니다.
다이아 밑의 계급, 즉 플레티넘 이하의 경우 아직 게임이 몸에 익지 않은 경우가 대부분입니다.
에를들어 설명하자면, 동네 노인정에 계신 할아버지들께서 마우스로 바둑이나 장기를 둔다고 햇을 때, 독수리 타법으로 손가락 하나하나 클릭하고, 마우스를 아주 정성스레 잡고 움직이면서 심혈을 기울여 클릭하는 정도에서 연장되었다고 생각하시면 됩니다.
즉 간단하게 손에 익지 않아서 게임에 적응 되지 않아서 게임을 잘 풀어가지 못하는 단계입니다. 이게 아닌 경우는 밑의 리그에서 승률이 높은편에 속할 것이고 곧 승급을 할 분들입니다.
그렇다면 다이아리그에 속한분들은 어떤 상황일까요??
앞서 말한 3요소 중에 1가지만 숙달이 된 경우거나, 3가지 모두 골고루 적당한 성취를 이룬 경우입니다. 즉 애매하게 다 하거나, 아니면 한가지를 특출나게 잘해도 다른 부분이 잘 이루어지지 않는 경우입니다.
예를들자면 스타1에서 바로 넘어온 사람의 경우 종족에 따라 마이크로측면 혹은 매크로측면에서 타 사람들에 비해 뛰어나서 다이아로 올라오신 경우가 있고, 혹은 스타2 방송을 아주 꾸준히 챙겨봄으로써 손은 비록 느릴지언정 최적화를 통해 상대를 잡는 경우 등이 있습니다.
물론 예외적인 경우(3가지 요소가 골고루 성취되었으나 아직 미흡한, 무협소설로 치자면 정파에서 호위기사 수준?)가 존재 하지만 한가지만 발달된 경우에 속한 사람들이 대부분이므로, 이를 전제하여 이야기를 풀어가겠습니다.
우선 매크로에 숙달된 경우의 특징은 점막이나 증폭, 지게로봇이 쉬질 않으며 궁극적으로 교전 직후 물량 확보가 우월합니다.
마이크로는 쉽게 말해 교전 컨트롤이 뛰어나고 빠른 상황판단이 이루어지며, 순간적인 센스가 뛰어납니다.
빌드의 경우, 최적화된 경기 흐름을 보여주며, 동 타이밍에 우월한 병력과 조합을 갖출 수 있으며, 게임이 무난하게 흘러갈 경우 물 흐르듯이 경기를 승리할 수 있습니다.
즉 다이아리그 쯤 되면 경기를 풀어가는 자신만의 흐름이 생기게 되고, 이를 아직은 활용하지 못한다는 것을 알 수 있습니다.
그렇다면 마스터리그 사람들은 어떤 상황일까요? 마찬가지로 3요소 모두 숙달되었으나 어느정도 헛점이 있는 경우(무협으로 치면 그냥 고수)아니면 2가지 부분에서 성취를 이룬 경우입니다. 특수하게 한가지만 매우 발달하고 나머지는 어느정도 수준만 이루어서 마스터 온 경우도 있습니다.
크로와 마이크로가 동시에 습득된 사람은, 플레이 자체는 즉흥적일 수 있으나, 탄탄한 기본기를 바탕으로 우월한 물량과 교전컨의 이득으로 승리를 가져갑니다.
매크로와 빌드가 습득이 된 경우, 누구보다 많은 물량을 바탕으로 적절한 타이밍에 적절한 조합을 완성시켜 상대를 압도하여 이기는 플레이가 주를 이룹니다.
빌드와 마이크로가 습득이 된다면, 누구보다 강력한 타이밍 러시가 존재하며, 상대로 하여금 같은 수준의 컨트롤 실력이 되지 않을경우 아무것도 못하고 끝내 버릴수 있는 능력이 되는 사람들입니다.
대표적으로 저를 예를 들자면, 저는 마스터날개중위권 정도의 저그 입니다. 제가 부족한 부분은 마이크로적인 측면이며, 이는 특정 상황에 대한 반응속도가 느려 그 상황을 무의미하게 지나가는 경우가 발생함으로 인해서 일어나는 부족함입니다.
이에 비해 게임에 대한 이해도는 저만의 빌드를 개발하고, 이렇게 글을 쓸 정도의 이해력(^^;;;;)을 가지고 있으며,
점막과 펌핑 타이밍 역시 아주 최적화가 된 것은 아니나, 어느정도 잡혀가는 단계입니다.
즉 빌드가 가장 높고 그 뒤로 매크로, 마이크로 순으로 형성이 된 케이스입니다.
그렇다면 별마스터 상위권, 그마의 경우는 어떨까요??
예상 가능하다싶이 일단 기본적인 3요소가 모두 충족이 된 상태입니다. 간혹 드물게 2요소를 극으로 달성하여 이룬 경우도 있으나 남은 한 요소 역시 동 리그에 비해 부족할 뿐이지 하위 리그에 비할 바가 안되는 수준입니다.
저는 여기까지 단계가 자신의 단점을 보완해서 올라갈 수 있는 수준이라고 생각합니다.
즉 자신의 문제점을 파악하고, 그것을 해결하여 올라갈 수 있는 수준이 한계가 있는 것입니다.
거꾸로 말하자면, 여기까지는 자신이 못한부분만 고치면 충분히 올라갈 수 있다는 것도 될 수 있습니다.
이 이상으로야 실수 한번에 경기가 말리고, 다 잘해도 남보다 못하면 지는 수준인지라 이것은 개인의 문제점 지적을 극복하고 자신만의 특수한 기량을 개발해야 나아갈 수 있다고 생각합니다.
그런면에서 보면 프로게이머는 일반 유저들과는 급의 차이가 날 수 밖에 없는 이유이기도 합니다.
(실수 없이 누가 잘하냐) > (누가 실수를 안하냐) 정도라고 생각하시면 됩니다.
이리 저리 주저리주저리 많은 말을 적었는데
간단하게 요약하자면, 자신의 리그에 맞는 수준인지 먼저 파악하고 이에 맞춰서 숙련을 한다면 어느순간 자연스럽게 승급이 가능 할 것입니다.
물론 가볍게 게임을 하는 경우는 이렇게 까지 신경 안써도 무방하나, 그래도 스타크래프트2라는 게임 자체가 남과 경쟁하는 것이 목적이니 만큼 잘해서 나쁠것 없지 않을까요?
그리고 청크 형성에 대한 부분은 실생활에서도 매우 유용하게 쓰일 수 있는 것입니다. 청크 형성만 잘 이루어져도 생활 패턴이 안정화 되고, 불필요한 낭비가 줄어들게 되면서 건강한 삶을 살 수도 있습니다.(좀 지나친 비약 같지만^^;;)
이번 테마는 여기서 마무리 짓고
다음의 글에서는 개임 내적으로 들어가서 각 플레이어 성향에 따른 파악과 보완점, 그리고 개발 방향에 대해서 글을 쓰도록 하겠습니다.