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Date 2014/11/02 17:42:20
Name Sir Pandragon
Subject [히어로즈] 개인적으로 느끼는 히어로즈의 문제점들 + 소감

1. 특정 맵 스노우볼링

- 아무래도 게임의 의도 자체가 오브젝트 쟁탈전이 주가 되는 만큼, 어떻게 보면 당연하다고 할 수도 있겠습니다만, 특정 맵에 경우는 이 현상이 너무 두드러지게 나타나는 경향이 있습니다.
블랙하트 항만, 광산 맵등이 대표적인데 비슷한 실력의 팀끼리 붙어도, 한 번의 실수로 밀리기 시작하면 이 차이를 뒤집기가 굉장히 힘듭니다. 

특히 블랙하트 항만의 경우, 다른 맵보다 엄청나게 건물이 빨리 철거 되기 때문에, 경험치 손해 + 시야 장악을 더블로 당하고 모여서 상대팀 영웅을 잘러먹으려는 시도등을 하려 해도, 쉴세 없이 밀려오는 적 미니언 + 용병 덕택에 방어에 힘을 실을 수 밖에 없습니다. 그러면 그 사이에 다시 오브젝트가 털리고 또 포격을 당하고, 또 미니언 +용병을 막아야하고, 반격의 기회 자체를 잃어버립니다. 

재미있는 건, 레벨이 1~2 단계 정도 밀려도 수비적인 위치에서 한타를 붙으면 그렇게까지 큰 손해는 나지 않습니다. 롤로 비유하자면 아군 억제기 라인에서 한타가 나고 아군은 셋, 적은 둘 죽는 식의 싸움이 자주 나옵니다. 물론 이는 순수하게 팀 대 팀의 힘대결 이야기고, 오브젝트 싸움이 곁들어지면 말도 안되는 격차가 나게 됩니다. 

aos 장르에서 밀리는 팀이 손해를 보는 건 당연한 거지만, 특정 맵에 한해서 히어로즈는 이 대가가 너무 큽니다. 반격 자체가 힘들 정도로 


2. 특성 잠금    

- 블리자드의 의도를 전부 알 수는 없지만, 영웅의 특성 + 궁국기가 전부 풀리는 4레벨을 찍으려면 최소한 3~4판 정도는 영웅을 플레이 해야 합니다. 쉽게 말해 반 강제로 영웅을 손에 익숙해지게 만듭니다. 
여기까지는 좋습니다. 흔히 말하는 'xx충' 의 생산을 방지할 수 있고, 유저 자신도 이 영웅이 내 손에 맞는지, 스킬 구성은 어떻게 되있는지, 결정적으로 재미가 있는지 없는지 등을 알 수 있습니다. 

문제는 특성의 배치가 잘못됬다는 점에 있습니다. 당연히 특성중에서는 소위 꿀특성도 있고, 지뢰 특성도 있습니다. 기본 특성만으로 플레이하는데 지장은 없지만, 그 영웅의 장점을 전부 살릴 수 없기 때문에 동일한 컨트롤 기준이라면 같은 영웅을 플레이해도 밀릴 수 밖에 없습니다.

소위 트롤픽을 한 것도 아닌데, 반 트롤이 되는 기현상이 일어납니다. 1레벨 영웅을 골랐다는 이유만으로.

스타 1으로 치면, 테란 기준으로 모든 유닛은 쓸 수 있지만, 빌드는 더블 커맨드뿐입니다. 상대가 무슨 종족이 나오든, 무슨 빌드를 타든 4레벨이 되서 두번쨰 궁극기와 모든 특성이 풀리기 전까지는 거의 대부분 더블 커맨드 하나만으로 승부해야합니다. 
이 상황에 이런 특성을 찍고 싶습니다. 근데 못 찍습니다. 너님은 4레벨이 아니잖아요? 알면서도 상황에 맞지 않는 궁극기와 특성을 찍어야되고, 자연스럽게 기회가 줄어들고, 자연스럽게 팀에게 피해를 끼치는 일이 잦아지고, 자연스럽게 승리보다 패배가 많아지게 됩니다.

전반적으로 밸런스가 잘 잡혀있는 영웅이라면 좀 덜한데, 정교한 컨트롤을 요구하거나 애초에 높은 이해도를 바탕으로 플레이해야 하는 영웅의 경우라면...후..새드...

이겨도 3~4판인데, 지면 경험치가 적게 들어오니 당연히 더 많이해야합니다. 하드코어 성향의 게이머라면 오히려 도전정신이 불타오르겠지만, 반대 성향의 유저는 일단 두번째 궁극기가 풀리는 2레벨만 찍고 쉽니다.

다행히도, 저는 도전정신이 불타오르는 쪽이었고, 파티원의 곱지 않는 시선은 경험치를 포기하고, 솔로큐를 돌림으로써 해결했습니다. 
개인적으로는 특성 배치를 바꾸던가, 궁극기만이라도 두 개 다 쓸 수 있게 해주던가, 아니면 잠금이 전부 풀리는 레벨 자체를 낮춰줬으면 좋겠습니다. 아예 없어진다면, 오히려 부작용이 더 커질 거 같아서 -_-;;

설명만 보면 암담하지만 사실 좀 과장된 면도 있고, 엄청난 고통을 받는 것도 아니지만, 파티원의 눈총 부분에 한해서는 진짜입니다 (제가 실제로 겪기도 했구요) 


3. 특성 '독살', 

- 롤을 플레이하셨던 유저 분이라면 단 번에 감이 오실겁니다. 아! 이 녀석은 롤로 치자면 점화! 영어로는 이그나이트! 쯤 되는구나!
맞습니다. 독살 특성은 이론적으로 보조 딜링 + 마무리 용으로 만들어졌을거고 그래야만 했는데....

물론 롤에서 점화도 센편입니다. 근데 히어로즈의 독살은 그거보다 더쎕니다. 초 중반에도 독살은 굉장히 아픈 편인데, 게임 후반에 접어들면 독살의 데미지는 어지간한 궁극기의 위력을 뛰어넘습니다. 당연히 쿨타임이 있으니 난사는 불가능한데, 특정 영웅 + 특성을 더하면?

대표적인 예로 히어로즈의 영웅 중 '노바'가 있습니다. 엉덩이만 섹시한게 아니라 데미지도 뿅갑니다. 
노바는 순간적으로 스킬 콤보를 쏟아부어 데미지를 넣는 암살자형 영웅입니다. 그래서 스킬 데미지가 굉장히 센 편인데, 거기다 독살을 끼얹고 특성 되감기를 이용한 순간적인 스킬 난사는, 극후반 전사형 영웅조차 눈물을 삼키며 본진으로 강제 귀환시키는 수준입니다. 그리고 상대팀은 노바만 있는게 아니고, 4명 더 있습니다. 우리팀 피통도 전부 5000대 아닙니다.

영웅의 문제라고는 볼 수가 없는게, 노바는 강력한 스킬 데미지와 은신을 손에 넣은 대신 생존기가 부실하며, 유리몸입니다. 데미지가 좀 센건 사실이지만 대처할 방법은 분명히 있습니다. 

대체 어째서 보조 딜링 특성에 이런 데미지를 준 건지 알 수 없지만, 개인적으로는 어떤 특성보다도 빠르게 고쳐야 하는 특성이라고 생각합니다. 사실 독살뿐만이 아니라, 위에 적은 되감기도 조금 문제가 있지만 일단 가장 급한 문제라고 보여지는게 독살 같아서 -_-;;
 

소감

- 이러니 저러니 해도, 제 개인적으로는 정말 정말 정말 재미있게 즐기고 있습니다. 

개인적으로는 같이 하는 친구의 '난이도가 낮아보이는데 정작 해보면 좀 어려움. 근데 재미있음' 이라는 평이 가장 와닫기도 하고, 제 소감과도 비슷합니다 하나 더 보태자면, 히어로즈에 프로레벨의 경기가 나오게 된다면, 의외로 현재 롤판의 페이커같은,스타 플레이어의 탄생이 쉽지 않을 거 같기도 한데 이건 뚜껑을 열어봐야 알 수 있는 부분이고...

일단 위에 특성 잠금의 경우 더스틴 브라우더가 특성 잠금의 문제점을 인식하고 고치겠다는 말을 했기 때문에 어떻게든 해결이 날 듯 하고....

알파 단계니 만큼, 블리자드에서 힘내줄거라 믿습니다. 


피지알분들의 히어로즈 알파 당첨을, 즐기고 계신 분들은 시공의 폭풍에서 승리을 기원합니다!

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미움의제국
14/11/02 17:47
수정 아이콘
1. 말이 보통 많은게 아니더라구요. 고치긴 고칠겁니다.

2. 이건 모르겠네요. 블자가 이런건 고집을 좀 부리는 편이라, 이미 한 번 패치 했는데 잘못이라고 인식을 할까요

3. 독살이 문제가 아니라 노바가 문제라고 봐요...



+ 레가르를 비롯한 대부분의 밀리캐릭들 평타 모션이 정말 노답수준으로 매력이 없더군요.
Sir Pandragon
14/11/02 18:36
수정 아이콘
평타 모션 같은경우는...개인적으로 타이커스가 좀 충격이었습니다. 미니건에서 그렇게 귀여운소리가 난다는게 -_-;;
3번 같은 경우는 노바가 좀 센것도 없지 않지만, 노바가 너무세서 독살이 센게 아니라 둘 다 세서 시너지가나는 경우인듯 합니다
Scarecrow
14/11/02 17:54
수정 아이콘
1. 개인적으로는 저는 항만맵이 되게 좋은데, 스노우볼링이 강하다는 느낌보다는 오히려 역전이 제일 많이 나오는 느낌이 나더라고요.
포격을 당하더라도 그사이에 캠프를 어떻게 하느냐가 중요할 것 같고 또 거액의 금화를 쥐고있는 영웅 한마리만 잡고 입금하더라도 꽤 뒤집어지는 케이스를
많이 봐서요...

2. 특성 잠금은 그렇게 고레벨을 필요로 하는 것도 아니고 해서 되게 긍정적으로 보입니다. 롤의 경우에는 소환사 레벨 12?정도가 되어야 점멸이 나오고 또 3단계 룬을 쓰려면 20레벨까지 올려야하는데 그에 비하면 히오스는 아무것도 아니라고 생각합니다.

3. 네 독살은 좀... 너프좀...
14/11/02 18:12
수정 아이콘
특성잠금은 롤 레벨시스템하고 비교하기는 좀 많이 힘든게, 롤은 공용레벨이지만 히오스는 개별레벨이라 실력과 관계없이 특성이 안열린다는게 크죠. 게임에 대한 충분한 이해가 될수록 특성이 안열리는건 심각한 패널티입니다.

롤로 따지면 챌린저가 신챔프를 잡아도 첫 3판은 무조건 라이엇 추천 템트리를 가야해서 템트리가 강제적으로 꼬이는거랑 비슷합니다.
네오크로우
14/11/02 18:21
수정 아이콘
아예 히어로즈 처음 플레이 할 때 느낀 바로는 '약간의 플레이 경험이라도 가지라는 거구나.' 싶어서 괜찮다 싶었는데,
상점 탭에 체험하기 들어가서 해보니 '어????' 싶더군요. 아주 편하게 그 영웅의 모든 스킬, 모든 특성, 렙 올렸다 내렸다 하면서
체험해볼 수 있는 시스템 구현하고서는 굳이 계정 렙 높은 사람이 영웅 렙 그렇게 올려야 하나 싶기도 하고, 뭐 정식서비스 되면
매치가 빨리빨리 잡혀서 협동대전으로 금방 할 수는 있다고는 해도 극 초반 히어로즈 처음 플레이 하는 입장이 아닌 경우에는
좀 그렇긴 하더군요.
Scarecrow
14/11/02 18:53
수정 아이콘
하긴 소환사 특성이랑 비교는 조금의 무리가 있겠네요. 계정 레벨이랑 비교대상이 되는건데...
Sir Pandragon
14/11/02 18:38
수정 아이콘
항만, 광산으로 대표되는 스노오불맵 특징이, 한번 굴러가기 시작하면 밀리는 팀에서 선택할 수 있는 방법이 극도로 줄어든다는 점입니다. 포격이 핵을 때린다는 점도 그렇고, 사용한 포격횟수에 따라 탄이 줄어든다던가 하는 게 있으면 좀 괜찮을텐데, 지금은 진짜 세도 너무셉니다 ㅠㅠ
Scarecrow
14/11/02 18:56
수정 아이콘
광산은 정말... 네 인정합니다. 골램이 세도 너무 세요...
골램 몰아넣고 캠프점령 다해버리고 하면 좀 답도 없긴 합니다.

항만은 글쎄요. 요새폭격이나 핵폭격의 경우에 딜만 좀 줄여주거나 아니면 핵의 경우 포격대상 제외라던가 정도면 꽤 할만하지 않나요?

폭격 두번정도 연속으로 맞는 건 뒤집을 수 있다고 생각합니다. 3연폭격 때부터는 손발이 안맞거나 실력이 상대방에 비해 부족하거나 정도로 생각합니다. 정말 10레벨 타임 제외하고는 레벨차이가 그렇게 크게 느껴지지 않아서 그런지 모르겠지만요.
14/11/02 17:54
수정 아이콘
상대편 노바가 나오면 미니맵 보다 화면을 더 뚫어지게 봐야되죠 크크크
뭔가 울렁거린다 싶으면 그냥 스킬난사 크크크
Sir Pandragon
14/11/02 18:39
수정 아이콘
이게 은근히 안보여서 진짜 환장할 떄도 있는데, 난이도가 높은 영웅이니 만큼 그러려니ㅠㅠ
14/11/02 17:58
수정 아이콘
2번은 현재 테스트 특성상 매칭이 좀 뜬금없이 되는 경향이 있어서 이슈가 되는거 같습니다.
차후에 오픈베타나 정식서비스해서 인원이 많아져서 초보는 초보끼리 매칭되고 하면 다들 저렙 영웅이라 딱히 눈치 볼 일이 없어질거 같습니다.
14/11/02 18:18
수정 아이콘
2번은 좀 다른 문제죠.

페이커가 1렙 영웅 한다고 실버랑 붙여줄순 없고. 결국 동실력 유저들하고 붙여줄껀데
그 동실력에선 1렙이라는것 만으로도 꼬이는 특성덕에 정말 성능 산으로 가기도 합니다.
작은 아무무
14/11/02 18:05
수정 아이콘
블랙하트 항만은 진짜 답이 없는 것 같아요

지는 팀에서는 어쩌다 동전을 주워도 해적 선장한테 줄 수가 없어요
결국 8개씩 들고다니다가 끔살당하면 이기는 팀은 고대로 주워다가 갖다바치고

죽어도 동전이 절반정도만 떨어져야지 다 떨어져버리니까 역전이 힘들고
다른 맵의 정원 공포나 골렘은 양쪽에서 1마리씩 만들 수 있으니까 별 문제가 없는데 이쪽은 처음 쏜 팀이 쏘고 또 쏘고
게임 끝날때쯤 보면 적은 13/20인데 우리팀은 0/12인 경우가 자주 나옵니다

또 열심히 포탑 미는데 상대팀 포격 들어오면 정말 기분 더럽습니다;;
아니 이 맵은 굳이 영웅이 포탑을 밀지 않아도 되요
그게 어이가 없습니다
분명히 포탑 미는 AOS게임인데
그냥 동전 모아서 갖다주면 대신 포탑 밀어주고 심지어는 핵도 밀어줍니다....(핵은 최소한 영웅이 깨야지;;)

저주받은 골짜기는 초반 오브젝트 3개까지는 위치 랜덤이 아닌 중간 고정으로 바뀌면 좋겠습니다
초반에 오브젝트가 유리한 쪽으로 나오면 한쪽이 그 이득 쭉 가지고 갑니다
그점 빼고는 저주받은 골짜기가 가장 할만 한 것 같습니다

용기사 전당은 이상하게 잘 안잡히던데
그냥 용기사가 짱 쌔다...대신 위아래를 모두 점령하는게 상당히 어렵긴 하더라구요

죽음의 광산이나 공포의 정원이나 둘다 작은 오브젝트 여러개를 모아야되는 점은 비슷하지만

공포의 정원은 큰 몹이 위아래 하나씩 뜨니까 지는 팀과 이기는 팀이 하나씩 나눠먹지만
죽음의 광산은 큰 몹이 하나라서 이기는 팀이 가져가고 그러다보면 스노우볼링이 빠르게 굴러가는데
그런 면을 보완하려면 중간 정도의 크기의 오브젝트 몹을 하나 넣는 것도 괜찮을 것 같습니다

영웅별 밸런스 차이는 아직까지는 잘 못 느끼겠네요
그래도 한마디 해보자면 '디텍터 없는 조합일때 노바가 상대팀에 있으면 정신건강에 해롭다?'
루키즈
14/11/02 18:12
수정 아이콘
용기사는 맵 컨트롤이 제일 요구되는 맵입니다.
순간적으로 3군데를 싹 먹어야되서 그만큼 용기사 뽑기도 어렵고 뒤집기도 쉽고...
작은 아무무
14/11/02 18:16
수정 아이콘
저는 정말 이상하게 용기사 전당이 안 잡히더라구요
10판하면 저주받은 골짜기 4판, 정원 2판, 광산 2판, 항만 1.5판,용기사 전당이 한 0.5판 잡히는 느낌이라서...실제로 2판인가밖에 못해서ㅠㅠ
위아래만 먹어도 되는 건줄 알았네요
써니는순규순규해
14/11/02 23:51
수정 아이콘
용기사는 위,아래를 동시에 먹은 팀에서
가운데 있는 용기사에 탑승하는 방식이라서 3라인중 한쪽만 밀려도 용기사는 뽑을 수가 없죠.
호구미
14/11/02 18:17
수정 아이콘
항만은 정말 동전 다 떨어지는 거랑 핵까지 밀어주는 건 어떻게 해야 할 것 같습니다
Sir Pandragon
14/11/02 18:40
수정 아이콘
제 생각에도 용기사가 난이도와 재미를 둘 다 갖춘 맵이고, 항만은 정말 너무 극단적이라 개인적으론 좀 별로입니다 ㅠㅠ 짜릿한 역전승이 나온다는 건 동의하지만, 그 확률이 정말...
네오크로우
14/11/02 18:16
수정 아이콘
1번은 또 하다보면 그로 인해 역전 마련한 경우도 많다보니 애매~하긴 한 거 같습니다. 특히 항만은 유리하다고 약간 마음 놓았다가
들고 있던 동전 되려 털리고, 대포 내줘서 역전 하는, 또는 역전 당하는 경우가 꽤 많더라고요.
Sir Pandragon
14/11/02 18:55
수정 아이콘
반대로 말하면, 소위 동전 컨트롤만 잘하면 항만맵에서 지는팀이 주도권을 되찾아올 방법이 전혀 없습니다. 포격이 핵을 때리는 것도 있지만

아마 대부분의 게임에서 동전을 되찾기는 커녕, 기사단과 무덤거인?의 용병콤보 막기도 버거울 겁니다.ㅠㅠ
14/11/02 18:21
수정 아이콘
용기사맵 판단이 정말 빨라야 하죠. 세부적인 전술은 어마어마하게 조합에 따라 나뉘고..

확실한 건 뺏기는건 빠르게 포기하고 다른곳을 확실히 잡던지, 아니면 확실히 싸워서 이길 수 있으면 전력 투입 제대로 해서 뺏던지,

확실치도 않고 아주 치열한 상황에서 미드로 2명이상 가서 순식간에 거점 다뺏기고 각개격파 당하면서 용기사 나오면.. 한숨이..


아라시 전장이 생각나서 아주 재밌습니다 용기사 맵
14/11/02 18:21
수정 아이콘
2번 특성 최고 문제는
롤의 레벨은 계정 레벨이지만, 히어로즈의 영웅은 그냥 별개라는거죠.

고수던, 초보던. 1렙 유저들끼리 붙이던. 30렙 유저들끼리 붙이던.
다이아끼리 붙이던, 브론즈끼리 붙이던 1렙 영웅이 팀에 있다는것만으로도 페널티가 됩니다. - -;

안해본거를 못하게 하고 싶은거면 그냥 체험하기 1승 정도로 조건을 걸어둔다면 그래도 납득이 갈거 같은데..
4렙이면 사실 짧다면 짧고 길다면 긴 시간이라서..



그리고 독살은 아마 조정하지 않을까 싶네요.

롤의 점화는 레벨당 계수가 낮은편인데. 히어로즈는 독살의 레벨당 계수도 은근 쎄서 노바같은 암살 챔프가 쿨 돌리면 딜이 정말..
되감기는 그걸 걱정해서 그나마 궁은 되감기가 안되게 해두긴 했는데. 미묘하네요.



항만맵은 개인적으론 그래도 스노우볼링이 적당히 나지 않나 싶습니다.
동전 넣는걸 방해 가능 + 그나마 다른 맵과 다르게 동전 갯수가 올라간다는점 + 킬을 해서 뺏어올수 잇다는 점 때문에.
문제는 킬로 동전 뺏아오는거때문에 심할땐 정말 심하게 구르기도 합니다만 - -;;
항만맵의 스노우볼의 문제는 오히려 핵까지 포격하는거 아닐까 싶긴 하네요.
핵만 포격을 못한다면 광산빼곤 과한 스노우볼 맵은 좀 줄지 않을까 싶습니다.
Sir Pandragon
14/11/02 19:00
수정 아이콘
짚어주신 바와 같이, 1렙영웅이 같은팀에 있다는 거 자체가 패널티가 된다는게 참...

저는 포격을 사용할때마다 포탄 개수가 줄어드는 걸 생각했는데, 핵 타격 불가도 괜찮네요. 이러면 최소한 마지막 반격정도는 준비할 수 있으니 ㅠㅠ
광산맵은 작은 몹에게 해골을 더주고, 큰몹의 해골을 줄이는 방식으로 가면 괜찮을 거 같습니다
14/11/02 18:27
수정 아이콘
독살은 지원형/전문가 영웅 전용 특성이 되야한다고 봅니다.
14/11/02 18:35
수정 아이콘
레벨시스템 문제는 공감갑니다.

아마도 코옵으로 익힌뒤 대전을 하세요! 라는 의도인듯 한데 문제는 어느정도 한 유저입장에서는 지루하기 짝이없는 구간이죠.

코옵 경치가 찌질해서 4렙찍는데 꽤 걸리고 잠김특성 성능은 월등해서 대전돌리긴 좀 그렇고...
눈물고기
14/11/02 18:35
수정 아이콘
다좋은데, 대만서버랑 서버분리는 좀 해야되지 않나 생각하고있습니다..
최소한 의사소통이 통해야 뭘 하던가 하는데...
이게 스2처럼 의사소통 필요없는 1:1게임도 아니고 말이죠..
Sir Pandragon
14/11/02 19:04
수정 아이콘
아 이것도 적으려헀는데 깜박했...

다른 나라 유저들과 의사소통이 불가능 -> 팀이 따로 놀기 시작함 -> 오브젝트 싸움을 이길래야 이길수가 없음 ->패 배
로 이어지는 연쇄가 정말 매섭고, 핑을 찍어도 한계가 있으니.

정식으로 오픈하면 해결될 문제겠지만...현재로써는 인원확충이 블리자드가 내놓을 수 있는 최선으로 보입니다
14/11/02 20:17
수정 아이콘
스타2 팀플은 그래도 대만이랑 잘만 했는데... (사실 제 역할은 대만애들 똥치우는거에 가까웠습니다만)

AOS는 장르특성상 힘드려나요.

사실 HOS 몇판 해보고 느낀건 대만인이건 한국인이건 서로 의사소통 안되는건 똑같다고 느껴서...
타네시마 포푸라
14/11/02 21:23
수정 아이콘
다른건 몰라도 포기가 빠른거같아요. 모두가 그런건 아니지만

종종 전세가 꽤 틀어졌을때 우물에서 안나오고 GG거리면서 농담하는애들보면 죄다 대만애들이었어요.

아직 병영도 몇개 남아있는데 던지는거 보면 정말 속이 부글부글...
최종병기캐리어
14/11/02 18:36
수정 아이콘
2번은 해결되야한다고 봅니다.

지금처럼 반쪽짜리 영웅으로 최소 3판을 해야하는 시스템보다는 차라리 신규챔프는 무조건 연습게임을 1회 하고 랭겜을 할 수 있도록 하던지 하지... 1렙챔 가지고 오면 진짜 아군도 당황하고 본인도 당황하고....

그리고 노바독살되감기는 진짜....알고도 못막는
Sir Pandragon
14/11/02 19:06
수정 아이콘
노바 자체는 막을 수 있는데, 독살 + 되감기를 막는다는게 사실상 불가능ㅠㅠ...

과장 좀 보태면, 후반 밸런스를 파괴하는 수준이라 빠른 조정이 필요한데 언제쯤 될지 감도 안옵니다
14/11/02 18:55
수정 아이콘
2번은 개인적으로 별로입니다.
문제는 이게 수정된거라는거...
더스틴 특유의 개고집 나올꺼 같아서 모르겠네요
타네시마 포푸라
14/11/02 19:33
수정 아이콘
레벨차이가 좀 나는 상태에서 노바한테 서너대 맞으면 그냥 죽어서 게임에 재미를 확 잃습니다.
14/11/02 19:52
수정 아이콘
사실 레벨 차이 안나도 전사형 영웅 빼면 원콤에 죽죠..ㅠㅠ
쿤데라
14/11/02 19:53
수정 아이콘
히어로즈 타격감 불만이신분들, 독살 되감기 장착한 노바한테 원콤보로 암살당해보면 생각 바뀌실 겁니다 하하 , 진짜 엌소리가 자동으로 나오죠 크

이것이 히어로즈의 타격감인가 하고 느끼실겁니다.
타네시마 포푸라
14/11/02 21:21
수정 아이콘
전 엌소리보다 욕소리가 먼저 나오더라구요. 정말 손도 못써보고 픽 쓰러져서 ...;;
최종병기캐리어
14/11/02 21:43
수정 아이콘
명치 쾅! 하는 타격감
14/11/02 20:02
수정 아이콘
만렙 유저 입니다. 번호마다 하나씩 의견을 달아볼게요.

1. 롤은 안해봤지만 역전이 어렵다니요? 오히려 역전이 빈번한 상황이고 종반으로 접어들면 우세일때도 방심할수가 없습니다. 누가 먼저 20렙을 찍느냐와 그 이후의 +20렙의 싸움으로 갈린다고 표현하고 싶은데, +20렙부터 레벨링은 무의미한 상황이기때문에 역전이 안벌어지는건 팀웍이나 실력이 안돼서 그런겁니다. 열세인 상황에서 플레이어들을 좀더 잘하는 사람으로 교체할수 있다면 5:5싸움도 어렵잖은...간략하게 스노우볼보다는 화력,조합,실력,팀웤 이것들이 부족한거죠.

2. 딱히 반대하는것은 아니지만 어떤글에서 보기를 블리자드에서 요청 수렴해서 개선안을 내놓을거라고 읽었었네요. 갠적으론 그것도 괜찮네요.

3. 영웅 능력을 올릴때마다 스킬간에 일어나는 시너지 효과를 포기하고 올리는게 독살이기 때문에, 독살에 추가적인 버프를 달수도 없고, 기본 딜량도 암살자같이 피통이 작은 캐릭한테나 치명적이지 몸캐릭한테는 별 효과도 없습니다. 또한 지원가가 아무힐이나 넣어줘도 부담스럽지 않은 데미지라고 생각합니다. 사거리도 짧구요. 독살 데미지가 문제라기보다는 독살을 누구한테 쥐여주느냐가 더 중요한것 같습니다.
타네시마 포푸라
14/11/02 21:31
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노바의 암살콤보의 경우 막을 수 있는 방법이 있을까요? 저는 보통 테사다로 플레이 하는데 한번 맞으면 스킬쓸 틈도 없이 어버버하면서 바로 죽더라구요. 아무리 느려도 2초안에는 죽는것같습니다. q 스킬은 써봤지만 곧장 녹아서 별 의미도 없고 e스킬의 경우라고 죽는시간을 늦출뿐 금방 쫓아와서 죽이더라구요.
14/11/02 23:58
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E스킬로 Q를 막으면 죽을수가 없죠. 물론 쉽지는 않지만...
우선 테사다르는 D가 있어서 노바가 올만한 타이밍에 미리 위치를 눈치 채시거나 W로 일렁거리는 곳에 써본다거나 해서 파악하시고,
기습을 당한다면, Q, E, 집정관 궁으로 한타이밍만 버텨주면 주변 챔프들이 오거나, 노바가 뺄겁니다.
오히려 테사다르는 스킬셋이 노바카운터로 짜여졌다고 생각해요. 물론 노바가 너무 잘컸으면 힘들긴 하지만요.
타네시마 포푸라
14/11/03 09:52
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일단 보이자마자 한대를 맞는대 여기에서 반피정도가 빠지고, (어떤걸로 맞았는지는 모르겠습니다.)
e로 막아봤자 금방 쫓아와서 몇대 쏘면죽더라구요. 궁이라도 아끼자는 생각으로 노바를 만나면 집정권을 안켰는데 다음엔 보이자마자 켜보겠습니다. 감사합니다.
14/11/03 10:06
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사실 잔향님 말대로 테사다르가 노바한테 꽤 괜찮습니다.

문제는 노바가 독 뿌리고 리와인드로 QQ 날리는게 앗 하는순간 E 키기도 전에 녹는다는 정도..
14/11/03 10:24
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그리고 노바의 특성을 아시면 좀 편합니다.

노바가 암살하는 패턴이 숨어있다가 적 옆에서 평-w-q-독살-(리와인드-w-q)이런식이거든요.
그런데 q는 일자형 논타겟팅으로 미니언이나 건물에 막합니다. 롤에서 블릿츠 그랩 피하듯이 무빙해주시면 좋습니다.

그리고 공격을 하거나 대미지를 입으면 2초동안 은신이 걸리지 않아요. 따라서 오히려 스킬셋이 빠졌을때 빼지말고, 노바를 집중공격해주는게 노바측에서는 은신을 하면서 도주 or 추노를 할 수 없기때문에 오히려 까다롭습니다.

노바 입장에서는 아무것도 안하고 어버버하면서 도망가는 적을 잡는게 가장 쉽거든요. (평, w, q, 독살후 평타 좀 치다가 은신하면서 적을 따라가다가 쿨이 다시 돌아오면 w, q 이런식으로 딜을 하니까요.)

사실 풀피에 궁있는 테사다르에게 노바가 암살을 시도하는건 노바입장에서 엄청난 무리수라고 봐요. 만약 피가 넉넉한데 갑자기 노바가 나타났다면 그냥 스킬 다 써주면서 공격해보세요. 오히려 이기실겁니다.
14/11/03 00:02
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저도 게임중에 가장 자주하는 말중 하나가 노바 쌍x 입니다.대신 생존기(블링크, 전력질주 응급치료 등등) 하나만써도 노바는 견딜만합니다. 노바 캐릭도 없지만 원콤이 아니라면 궁 말고는 할 수 있는게 없는 캐릭이니까요. 노바가 op 라는 생각이 드는건 분신술이 너무 똑같아보여서 그런데 아바투르처럼 좀 티가 났으면 하는게 유일한 바람입니다. 그리고 노바한테 피빠졌으면 집에 가야합니다.
14/11/02 20:02
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상대방피좀볼수있게 해주면좋겟어요 상대방건물체력이라던지..
체력바 말고 ㅠ.ㅠ
Scarecrow
14/11/02 20:11
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한가지 불만사항을 적어보자면

쉴드 같은거 생성할 때 체력바 외에 다른 바(예를들면 아래)에 상속되게끔 했으면 좋겠습니다.

저는 챈 5랩찍을때까지 술마시면 피까지면서 쉴드 차는줄 알았습니다.

그리고 체력바 칸당 체력을 고정시키거나 했으면 좋겠네요..
14/11/02 20:16
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해보지는 않았지만 이걸 보니까 지금 알파 테스트를 하는 이유는 알 거 같네요, 이런 불만 사항을 해결하기 위해서 하는 게 아닌 가..
papercut
14/11/02 21:44
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개인적으로는 블랙하트 항만은 유일하게 이기는 팀의 오브젝트 확보에 패널티를 주는 맵이기 때문에 오히려 스노우볼이 가장 적게 굴러가고 역전이 잘 나오는 맵이라고 생각하고 있습니다. 어차피 지는 팀이 방어에 급급하고 맵 장악이 어려운 것은 모든 맵이 비슷하고, AOS 게임의 공통적인 역전 공식 - 잘 뭉쳐 다니면서 상대방 하나씩 잘라먹기 - 만 잘 시전한다면 후반부로 갈 수록 영웅 레벨이 높아져서 상대 1차 방어 라인은 금방 부술 수 있고 (골렘이라도 잘 먹는다면 훨씬 빠르게 부술수도 있고..) 상대와 우리편의 파괴된 건물 수가 비슷해지는 시점에서 상대는 금화를 18개 20개씩 조공해야 되는데 우리는 10개 12개만 조공해도 된다는 사실은 절대적인 우위로 다가올 수 있지요. 또, 유령선이 라인과 동떨어진 곳에 있다는 점 떄문에 은근 이기는 팀이 라인 경험치를 많이 놓치기도 합니다. (라인 경험치 다 먹으면서 영웅 한 둘만 와서 조공하면 잘라먹기에 당할 가능성이 너무 커지죠.)
때문에 오히려 이기는 쪽에서는 훨씬 더 숨막히는 운영, 특히 용병 캠프 절대 내주지 않으면서 상대를 본진안에 묶여있도록 강요하는 운영이 필요하고, 특히 우두머리 골렘과 기사 캠프를 지속적으로 확보하는 것이 중요하지요. 아직은 금화 가지고 혼자 돌아다니다가 끊기는 사람들이 많지만 어느정도 전략과 전술이 발전하면 훨씬 더 타이트한 운영싸움을 볼 수 있지 않을까 싶습니다.
독살은 데미지가 강력하긴 하지만, 이 게임이 전반적으로 스킬이 다 강하더군요. 심지어 회복류의 스킬도 강하기 때문에 독살은 말퓨리온이나 리리 같은 힐러 계열의 서포터로 카운터 할 수 있습니다. (물론 콤보 다 맞아버리면 답 없습니다..) 물론 팀 구성을 마음대로 할 수 있는 것은 아니지만 상대가 독살을 포함한 암살 테크를 간다면 이 쪽도 보호막류의 스킬을 찍어서 카운터 치는 것이 중요하겠죠.
미움의제국
14/11/02 21:57
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적 체력 안 보여줄거면 체력 눈금이 일관적이여야 된다고 봅니다.

머키 1렙 체력 250부터 아즈모단 20렙 체력 6000까지 표시 할 방법을 만들긴 만들어야겠죠.
고스트
14/11/02 22:13
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이 게임 문제는 역전 이런게 아니라 타격감이라고 보는 입장이라서..... 일단 타격감부터 수정해줬으면 좋겠습니다.
소오강호
14/11/02 23:47
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개인적 바램은, LOL의 리신 같은 동양 수도사형 캐릭 생겼으면 합니다. 팬더가 여기에 해당 되려나..
14/11/02 23:47
수정 아이콘
그리고 죽었을대 시간좀 단축좀..
이거 cs도먹을필요없고 쌈쌈쌈만하다보니 빨리죽는데..죽어있는시간이 너무길어요 ㅠㅠ
넌애인이없다
14/11/02 23:48
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아직 초보라 항만에서 골드 한참 지급하고 있는데, 지급 다 될때 쯤 노바가 툭툭 쳐서 죽는 경우가 많아서 눈물이 나더군요..
레가르
14/11/02 23:54
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친구아이디로 한두겜 해본게 전부이지만 방송도 많이보고 해서 몇가지 의견을 적어보자면..
1번의 경우는 뭐 개인적으로 크게 문제가 되진 않을것 같습니다. 어차피 다양한맵이 나오는 히오스니 이런맵도 저런맵도 있다고 봐요 스타만 하더라도 국민맵 로템. 파이썬도 있었고, 테란이 극도로 유리했던 라그나로크도 있었고.. 앞으로 나올 맵은 많아질것이고 썸다운 형태로 만들것 같으니 항만 나름대로 두어도 괜찮을것 같아요. 다만 지금은 썸다운이 없으니 하기싫은 맵 하게 되는게 문제겠네요

2번은 조금 수정이 필요할것 같긴해요.

3번은 사실상 너프 예정일것 같아서..
써니는순규순규해
14/11/03 00:01
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항만의 경우 본진에 골드 수취인을 추가 배치하는건 어떨까요?
대신 본진에서 골드를 지급할때는 수수료로 절반을 가져간다던지 하면..
10개 -> 5개만 적용
3개 -> 1개만 적용 + 1개는 다음에 지급하는거에 포함해서 적용
절반의 손해 + 본진에 가야되는 시간 손해가 있기는 하지만
대신 끊어먹히지 않는 이득이 있으니까요.
상황에 따라서 선택하는거죠.
아니면 골드 지급에 걸리는 시간을 2~3배로 늘린다던가 하는 방법도 있겠고요.
미움의제국
14/11/03 00:04
수정 아이콘
애초에 게임이 번거로운 장치를 다 제거하자는 주의라...
Otherwise
14/11/03 00:18
수정 아이콘
항만맵은 포격으로 핵만 떄리지 못 하게 하면 밸런스 맞습니다.
14/11/03 00:25
수정 아이콘
그런데 항만맵은 덕분에 나름 꿀잼이 터지는 경우도 있어요.

어제 게임에서 포탄에 터져 핵이 날라갈 타이밍이었는데 지계로봇으로 버티고 역전한적이 있거든요. 크크 이런곳 아니면 지계로봇 언제 쓰나요.
14/11/03 01:31
수정 아이콘
아직 베타도 아니고 알파라서 .. 잘 모르겠습니다
당근매니아
14/11/03 01:37
수정 아이콘
2는 최근에 수정할 예정이라는 글을 읽은 기억이 납니다.
전 플레이는 안하고(못하고) 방송만 보는 입장인데, 블랙하트는 기울기 시작하면 볼 생각이 안들더군요-_-; 너무 지겨워져서....
아 그리고 체력바와 타격감 문제는 진짜 좀 있는 거 같아요. 얘가 피가 있는 건지 없는건지 이게 실드인지 뭔지 구분이.....
jagddoga
14/11/03 10:50
수정 아이콘
뭐 영웅 특성 잠금 문제는 협동전 (봇전) 파티맺고 하면 그나마 빠르더군요.
llAnotherll
14/11/03 12:09
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뭐 으알파 테스트라고 하니 피드백 열심히 주면 달라지겠죠 베타보다도 전이니
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