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Date 2018/01/19 17:09:47
Name 새도우헌터
Subject [배그] 심플하고 직관적인 배그 e스포츠 경기방식 제안 (수정됨)
PUBG e스포츠 리그는 작년 각종 인비테이셔널 대회에서 선보였던 약 20여개 팀의 참가자에 승수 및 킬 수에 기반한 포인트에 따라 순위를 부여하는 경기방식을 채택하고 있습니다. 여기에 리그의 텐션을 높이기 위한 승강제나 스플릿 구분을 통해 신규 팀들에게 기회를 부여하는 등 각자만의 방식을 채용하여 개성을 부여하고 있는데요.

하지만 이러한 리그구조의 완성도를 떠나서 두 팀간의 경기로 승패가 갈리는 방식이 불가능한, 여러 다수의 팀이 참가하여 순위를 결정짓는 방식을 가진 PUBG에 최적화된 경기방식은 아직 정립되지 못한 것 같습니다. 최근에 진행되는 APL, PSS등을 보면서 과연 포인트 제도가 정답인가? 라고 원점에서 다시 생각해보게 되었고, 현재 PUBG e스포츠 경기방식에 대해 어떠한 경기방식이 적합할지 제 의견을 말씀 드려보고 좀더 튜닝을 해보고자 합니다.


현재의 PUBG 경기방식에 개선이 필요한 점은 크게 3가지라고 생각합니다.

1. 순위산정에 생존 수와 킬 수와의 관계 모호
2. Standing이 복잡
3. 경기 참가팀이 너무 많음

결론부터 말씀 드리자면 아래 두 가지 개선방식을 제안합니다.

1. 포인트 제도 폐지. 생존 수(승수)와 킬 수를 분리하여 Standing을 심플하게 구성
2. 경기 참가팀의 수를 10개팀으로 압축하여 직관성 제고 및 운적 요소 약화 (+자기장 수정 병행)


#1 포인트 제도를 폐지하자

킬 포인트는 생존 포인트에 비해서 순위산정에 비중이 얼마나 되어야 할까요? 기존 대회처럼 1위 기준 2%? 하위팀 기준 약10%? 기준을 세우기도 어렵거니와 배틀로얄 장르 특성 상 킬 수의 많고 적음이 우승여부와 일치하지만은 않기 때문에, 같은 선상에서 비중의 고저를 고려하여 합산하기에는 부적합한 지표라고 생각합니다.

하지만 생존순위만큼 킬 수 또한 팀의 기량을 평가할 수 있는 중요한 잣대이고, 또한 교전을 회피하는 경기양상을 지양하기 위해서라도 킬 수 또한 전체순위 산정에 반영은 되어야 합니다. 그래서 생존순위에 킬 수가 반영될 수 있도록 포인트 제도가 생겨나게 되었습니다만, 여러 팀들의 순위를 여러 경기를 통해 산정해야 하다 보니 계산법이 복잡해지고 직관성이 떨어지게 됩니다.

매번 경기가 끝날 때 마다 생존순위에 따른 포인트를 찾아서, 킬 포인트를 더하여 포인트를 산정해야 하며, 이를 또 기존 점수에 더해야만 순위 산출이 가능하다 보니 경기 종료 후에 계산하는 시간 때문에 방송 중계 흐름도 끊어지고 시청자도 따라가기 힘들게 됩니다.

토너먼트가 아닌 리그에서 시청자들이 경기에 몰입하며 보게 하려면 경기 중에도 '지금 보고 있는 게임의 결과가 순위에 어떻게 영향을 미치게 되나'를 바로바로 캐치할 수 있어야 하는데, 지금의 포인트 제도 방식은 정말 극도의 매니아가 아닌 이상 실시간으로 따라가기 쉽지 않습니다.

결정적으로 이 포인트 제도의 문제점은 '순위표만 가지고는 팀들이 쌓아온 성적기록을 직관적으로 알 수가 없다는 것'입니다


스플릿2까지 종료된 APL의 순위입니다.
KSV_NOTITLE가 비교적 우월한 성적을 뽑내는 중이고 NoBrand, LSSi, Arena- 등의 팀들이 잘하고 있다는건 알겠는데, 이들의 스플릿1, 2 성적은 어땠을까요? 몇번이나 생존했을까요?
NoBrand가 KSV_NOTITLE을 넘어 순위역전을 하려면 스플릿3에서 얼마나 좋은 성적을 거둬야 할까요?


한창 막바지로 달려가고 있을 당시의 2017 LCK 서머 스플릿 순위입니다.
한눈에 모든 팀들의 성적기록을 살펴볼 수 있으며, 지금 경기예정인 팀들의 경기결과에 따라 순위가 어떻게 바뀔지 누구나 쉽게 예측할 수가 있습니다.


#2 Standing을 심플하게 구성하자

PUBG는 서바이벌 게임입니다. 서바이벌 게임에서의 최우선 성적은 생존 수여야 하지 않을까 합니다. 다만 생존 수만으로는 변별력이 부족해지므로 좀더 공격적인 경기양상 유도를 위해 1순위로 생존 수를 비교하되, 생존 수 동률 시 비교하는 2순위로 킬 수를 비교하는 방식의 순위표를 제안합니다.

예시를 위해 위의 APL 스플릿2 순위표를 생존 수 > 킬 수 순으로 새로 구성한 순위표입니다. 리그 중간에 진입, 탈락이 가능한 승강이 존재하는 방식이기 때문에 순위산정에 경기당 평균 킬 수(K/G)로는 반영하지 않았으며 (2부리그 강등 페널티 및 직관성 고려), 편의상 1~10위까지의 팀들만 순위표에 산정하였습니다.


상기 순위표로 아래와 같이 팀들의 성적을 분석해볼 수 있습니다.
1. KSV_NOTITLE은 K/G로 볼 수 있듯이 압도적인 피지컬로 우월한 성적을 거두고 있습니다.
2. Arena-는 교전을 회피하는 생존메타 중심의 팀 컬러를 가지고 있다고 보여집니다. 포지셔닝을 잘 하나 보네요.
3. CLOUD 9은 경기수 대비 높은 승률(17%)와 K/G를 볼 때 지금의 기세를 유지한다면 리그 후반에 충분히 상위 팀들과의 순위경쟁이 기대됩니다.

향후 남은 경기에서 아래의 관전포인트를 가지고 경기를 관람할 수 있습니다.
1. KSV_NOTITLE의 성적이 우월하지만 Arena- 또한 동일한 승수를 달성하며 바짝 쫓고 있습니다. 만약 앞으로 KSV_NOTITLE 승수를 늘리지 못하고 Arena- 가 1승을 더하게 된다면, 역전도 가능합니다.
2. 현재 3위 팀인 NoBrand 또한 3승과 121킬로 많은 킬 수를 확보하고 있어서 4승고지를 달성한다면 Arena-를 3위로 끌어내릴 수 있습니다.

예를 들어 가정으로 이번 리그가 25번의 게임으로 정규시즌이 종결된다고 하고, 만약 마지막 경기 진행 중에 KSV_NOTITLE이 일찌감치 탈락해버린다면? 중계진은 바로 Arena-의 우승 가능성을 해설에 바로 반영할 수 있습니다. 여기에 NoBrand도 포함하여 두 팀이 막바지까지 생존해있다면? 어느 팀이 승리하냐에 따라 1위 역전과 2위 역전이 발생할 수 있기에 엄청나게 쫄깃한 상황이 연출되며 중계진이나 시청자들이나 긴장감에 몰입을 하게 될 겁니다.

이렇게 순위표만 살펴보고도 시청자들은 팀들의 성적기록을 쉽게 파악할 수 있으며, 향후 경기결과에 따른 순위향방을 쉽게 예측할 수가 있기에, 진행 중인 경기 관전 시 포인트를 잡고 흥미롭게 볼 수가 있게 됩니다. 마찬가지로 중계진이나 옵저버 등 중계 측에서도 경기 진행 중의 결과를 즉각적으로 반영할 수가 있기 때문에 좀더 다이나믹한 중계나 화면 연출이 가능합니다.

추가로 생존 수 > 킬 수만으로 순위를 산정할 경우 간혹 킬 수까지 동률이 나올 수도 있습니다. 이때에는 마지막으로 경기당 평균 순위(전체 경기순위 합계를 경기수로 나눈 수치)를 비교하면 될 것 같습니다.

앞서 정리한 순위표에 3순위 지표인 경기당 평균 순위까지 반영한 순위표는 아래와 같습니다. (RP = Rank Point. 전체 경기순위 합계로 낮을수록 좋음) 순위변화가 있지는 않습니다만 RP/G를 통해서 팀들의 플레이 스타일을 살펴볼 수 있을 것 같습니다.


1. KSV_NOTITLE은 평균 5.25위로 킬 수뿐만 아니라 순위방어도 잘하는 슈퍼팀이라는 것을 보여줍니다.
2. Arena-는 확실히 교전 피지컬은 부족한 것 같습니다. 승률에 비해서 K/G도 낮고(하위 3위) RP/G가 모든 팀들 중 최하위인데, 이는 교전을 일찍 하게 될 경우 그만큼 잘 진다는 것을 의미한다고 보여집니다. (실제 경기를 모두 본 것은 아니라 정확히는 모르겠네요)
3. CLOUD 9은 높은 K/G에(상위 2위) 비해서 낮은 RP/G를(하위 3위) 보여주는데, 이는 상당히 호전적인 팀 컬러를 가지고 있거나, 교전 피지컬에 비해서 전술, 포지셔닝 등에 보완이 필요함을 보여준다고 생각됩니다. 다만 승률이 높은 걸로 보아 후자보다는 전자 쪽에 무게가 실리긴 합니다.

사실 2순위 지표를 킬 수로 할 것이냐, RP/G로 할 것이냐에 대해서는 고민이 좀 됩니다. 킬 수가 2순위 지표인 방식은 생존순위에서 1위 외의 순위는 거의 무의미 하기 때문에 (0킬 2위는 0킬 꼴찌나 별반 다를 바 없음) 교전을 회피하는 생존위주의 메타는 정말 하이리스크 하이리턴이 되게 될 텐데, 제 생각엔 이게 좀더 교전을 유도하는 데에 적합하지 않을까 생각합니다. 물론 Arena-와 같이 하이리턴에 성공하여 높은 성적을 거둘 수도 있지만요.

이렇게 제안 드린 순위산정 방식은 다소 단순해 보이지만 배틀로얄 장르의 본질적 중요성을 살리면서도 다양한 팀의 스타일에 따라 운영해볼 수 있는 여지를 좀더 가지고 있어 다양성 측면에서도 긍정적이지 않나 생각합니다. 기본적으로는 실력에 따라가지만, 막판역전의 변수가 개입할 가능성이 상대적으로 높아서 장기리그로 진행 시 리그 후반까지도 긴장감이 유지되리라 기대되고요. 가장 큰 장점은 쉽고 빠르게 팀들의 성적을 비교해볼 수 있다는 것이겠습니다.


#3 경기 참가팀을 10개로 줄이자

현재 대부분의 PUBG 스쿼드 대회는 한 경기에 약 20여개 팀이 참가하고 있는데, 이 부분도 절대불변의 영역은 아니라고 생각됩니다. 아무래도 게임 기본룰이 100명 / 25개의 스쿼드 사이에서 생존하는 방식이다 보니 당연하게 인식되는 부분이 있는데, 전 배그 e스포츠가 좀더 프로화로 고도화 되기 위해서는 참가팀을 10개로 압축하는 변경도 고려해야 한다고 봅니다.

보통 20개 팀을 유지해야 하는 이유로 ‘선수들의 경기와 일반 유저들의 경기가 다른 룰이면 안된다’ 라는 논리가 많이 전개되는데, 저도 그 원칙에는 동의합니다만, 이미 지금 프로팀들의 경기는 일반 공방과는 다른 게임이라고 봐도 될 정도이기 때문에 기본 틀을 해치지 않는 선에서 좀더 고도화 된 게임양상에 맞는 룰의 적용이 필요하다고 보여집니다.

일단 현재의 20개 팀 체제일 경우에 좋지 않다고 생각되는 부분과 이를 10개팀으로 변경할 경우 개선이 예상되는 부분을 정리해보면 아래와 같습니다.

1. 중후반 교전 시에 선수들의 기량과 관계없이 컨트롤이 불가능한 상황 발생
경기를 보면 거의 대부분 4페이즈 자기장 까지는 생존자 수가 전체의 80%가 넘는 수준으로 진행되다가, 더 이상 교전을 회피할 수 없을 정도로 가까워지는 5~6페이즈 시점부터는 급격하게 동시다발적으로 교전이 발생하며 생존자 수가 확 줄어드는 양상을 볼 수가 있는데요.
이게 자기장의 운빨과 더불어 좁은 구역에 너무 많은 인원이 몰리다 보니 실제 선수들의 포지셔닝 능력과 관계없는 소위 재수가 없는 케이스로 양각, 삼각에 몰리면서 탈락하는 상황이 종종 발생합니다.

자기장의 무작위성은 게임 전체를 통할하는 룰이므로 이를 손댈 순 없고, 밀도를 낮춰서 실력적으로 대응할 수 있는 상황을 만들어주는 것이 좋다고 생각합니다. 혹 그렇게 수정하더라도 더 자기장이 좁아지면 마찬가지 아니냐- 라고 할 수도 있는데, 6페이즈 부터는 자기장 지름이 200m라 교전을 회피 할 수 없는 임계치이기 때문에 고밀도의 문제는 발생하지 않을거라 생각합니다.

2. 너무 많은 선수에게 포커스가 분산되어 중계와 시청자 관전이 어려움
많은 선수들에게 참가의 기회가 주어지는 것도 좋습니다만, 80명이나 참가를 하다보니 게임 내내 단 한번도 포커스를 못받거나 언급조차 안되는 선수가 부지기수이며, 시청자들 또한 너무 많은 선수들의 등장으로 경기의 흐름을 따라가기가 어려운 면이 많습니다.

옵저버 화면을 구성할 때도 10개팀이라면 각 팀별로 포커스를 잡아주기가 좋을 뿐만 아니라, 중계화면 구성에서도 마치 롤처럼 왼쪽 5팀, 오른쪽 5팀씩 나누어서 스탯 화면을 보여주며 전체적인 팀들의 상황을 볼 수 있게도 할 수 있습니다. 또한 팀 컬러로 10개의 색만 필요하기 때문에 상대적으로 컬러구분이 용이한 부분도 있습니다.


전체 팀 상황을 볼 수 있는 중계화면 구성 예시입니다. 팀 컬러와 생존자, 사망자, 피격자를 한번에 볼 수 있습니다. 실시간 반영을 위해 방송CG가 아니라 옵저버의 기능으로 구현되어야 할 것 같네요.

3. 경기 템포를 빠르게 하고 파밍의 운적요소를 줄여 좀더 기량위주의 경기운영 가능
실제로 맵 상에서 20개의 스쿼드 모두가 빠르고 넉넉하게 차량, 구급품을 확보하기에는 살짝 모자란 부분이 있습니다. 파밍도 엄연히 실력이고 인간 파밍도 할 수 있긴 합니다만, 사실 경기 내에서 초반부 파밍시간은 지루한 시간의 연속일 뿐 길어서 좋을 것은 하나도 없죠. 물론 어느 정도는 시간이 있어야 팀 & 선수소개, 관전 포인트 짚어주기 등도 할 수 있겠지만, 지금의 초반 파밍 시간은 너무 깁니다.

참가팀이 10개로 줄어든다면 상대적으로 넓은 지역에서 더 안전하게 파밍 할 수 있기 때문에 보다 빠르게 팀들이 충분한 전력을 갖추고, 고유의 전술전략을 구사하기에 좋은 환경을 제공할 수 있으리라 생각됩니다.

그 대신 초반 1~3페이즈 자기장은 과감히 생략하거나 훨씬 빠르게 줄어들게 설정 하는 것도 병행한다면 더욱 좋을 것 같습니다. 낮은 밀도로 안전하게 파밍 할 수 있지만 좀더 빠르게 모이도록 해서 경기의 템포를 끌어올리는 게 목적입니다. 마침 오늘 APL 부터 전체적으로 자기장 패치가 적용되서 양상의 변화가 기대되는데요, 10개팀 참가일 경우엔 과감하게 바로 4페이즈부터 시작하는 것도 고려해봄 직 하다고 생각됩니다.

그리고 여담입니다만 참가팀이 10개 팀으로 줄어들면 관전랙도 지금 당장 자연스럽게 해결되지 않을까… 하는 생각이 드네요(하하). 뭐 이런건 당연히 기술적으로 고쳐야 할 부분이겠습니다만.


이상으로 크게 두 가지 관점에서 PUBG e스포츠의 경기방식 개선안을 정리 해보았습니다. PUBG 본연의 게임성을 크게 해지지 않는 선에서, 너무 길게 설명이 필요한 세세하고 복잡한 방안이 아니라 심플하고 직관적인 수정안을 적용하는 것이 일반적인 시청자들에게도 크게 거부감 없이 받아들이기 좋지 않을까 생각합니다.

Standing을 생존 수 > 킬 수 > 평균 순위로 심플하게 구성하고 경기 참가팀을 10개로 줄이는 두 가지 방안만 적용해도 충분한 효과를 볼 수 있지 않을까 싶은데요. 여러분들의 생각은 어떠신가요?

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VrynsProgidy
18/01/19 17:31
수정 아이콘
10팀은 매우 좋은 아이디어지만 에란겔에선 절대 안됩니다... 새 맵이 나와야죠. 현재 맵 그대로 10팀으로 진행한다면 모든 스쿼드는 전부 풀파밍을 할테고 4차 자기장까지는 교전 비스무리한일도 절대로 일어나지 않을겁니다. 절대로요.

낙하산에서 착지할때까지 다른팀이 보이지 않는 블라인드 점프를 하는게 아닌 이상 10개 팀이 풀파밍할 지역 정도는 비행기가 어떤 경로로 비행해도 무조건 나옵니다... 그것도 일일히 다 보면서요.
새도우헌터
18/01/20 02:04
수정 아이콘
10팀 전용의 새 맵이 나오는건 다른 이슈이기 때문에 논의할 필요는 없어보이구요.
에란겔에서 10팀으로 진행 시 풀파밍이 쉽다는 부분은 본문에도 언급했듯이 그게 더 경기템포를 빠르게 하는데에 좋을 것 같아서 의견드려본 겁니다. 별다른 어려움 없이 빨리 넉넉하게 파밍하고 빨리 모여라- 라는거죠.

다만 말씀하신대로 4페이즈 자기장까지 별다른 교전이 없어질 거라는 점은 당연히 저도 동의합니다. 그래서 보완책으로 1~3페이즈 자기장을 생략하거나 훨씬 빠르게 줄어들게 하자고 추가한거구요.

아무튼 현재 그대로에 20팀 → 10팀으로 줄이기만 하는건 당연히 많은 문제가 발생할테고, 자기장에 대한 변경도 병행해야 할 것 같습니다.

순위산정 방식 변경에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 사실 이 부분도 궁금했는데 다들 10팀 변경에만 관심을 가져주시네요 ㅠㅠ
jonnoism
18/01/21 12:50
수정 아이콘
10팀용 신맵이 나오는건 필연적으로 연관된 이슈같은데요. 같은 맵에서 자기장 생략/진행속도변경을 한다는거는 기존에 비해 맵의 일부분만 사용한다는 말인데 결국 신맵이 나오는것보다 무조건 못한 상황뿐이 안됩니다. 다른 이슈가 아니라 그냥 간단히 더 좋은 방법이라고 봅니다.

1~3페이즈 자기장 생략하는 방법은 말그대로 처음부터 대놓고 맵의 부분집합만 사용한다는건데 이게 뭐 신맵이나 다름 없죠. 자기장 속도 조절은 배그 이스포츠화에 있어서 가장 중요한 요소중 하나입니다. 게임진행속도와 운빨X망겜 사이의 등가교환이 이루어지는 조종을 자기장속도조절이 하죠. 팀들의 파밍시간을 너무 제한시켜버리면 순전히 운빨로 누구는 M4들고있는데 누구는 UZI들고있는 상황이 나오기 쉽습니다.
18/01/19 17:33
수정 아이콘
다른건 다 괜찮은 아이디어라 생각합니다만.. 에란갤에서 10팀으로 줄이면 시베리아에서 사람보기 힘든것마냥 루즈한 이동만 계속될거 같네요..
팀 줄이는건 맵이 새로 나오던가 해야될거 같습니다.
새도우헌터
18/01/20 02:04
수정 아이콘
위에 댓글로 갈음합니다.
1perlson
18/01/19 17:33
수정 아이콘
저도 이런 방향이 좋아 보이네요. 생존 게임인데 2등 이하에 어떤 의미를 부여해야 할까랑 킬이 이루어지는 슈팅게임의 특징을 반영하면 이런 방향이 좋다고 보입니다. 현재 25팀까지 참가하는 스쿼드 게임의 규칙을 고려하면 게임의 이질감을 줄이고 적당히 예측 가능하게 교전을 유도하는 것은 10팀 정도로 줄이는 것도 좋아 보입니다. 10팀 단위로 리그를 나누어 본선을 진행하고 플레이오프를 진행하면 인기 팀들도 오래 나올 수 있겠고 여러 가지로 응요도 되구요.
새도우헌터
18/01/20 02:06
수정 아이콘
의도한 바는 그렇습니다만, 팀이나 선수들도 그렇게 생각할지 궁금하긴 합니다.
오'쇼바
18/01/19 17:46
수정 아이콘
개인적인 생각이지만...

베그는 하는데 정말 재미 있지만.. E 스포츠로서는.. 오버워치보다 훨씬 못하다고 생각됩니다.. 오버워치도.. 진짜 가독성도 안좋고.. e스포츠로 별루라고 생각되는데.... 베그는 더해요..
PROPOSITION
18/01/19 17:49
수정 아이콘
저도 이 의견에 동의합니다. 개인 의견이지만 옵치도 보는건 재미없다 하는데 리그경기는 의외로 재미있거든요. 베그는 보는 맛 보다는 확실히 하는 맛이 높은게 맞는데, 어제 ksv 스크림 경기를 보고 그 생각이 좀 달라지더라구요. 옵저빙의 실력이나 자기장 속도 조절로 충분히 재미있는 그림이 나올 수는 있는 것 같습니다.
새도우헌터
18/01/20 02:11
수정 아이콘
이 부분은... 롤도 처음 등장했을 때 비슷했었던 반응을 생각해보면... ^^;

e스포츠의 시인성은 사실 게임에 대한 이해 유무가 훨씬 크게 작용한다고 보기 때문에... 소위 아는만큼 보인다고들 하죠.
PUBG는 이미 트렌드를 탄 게임인지라 좀더 손보고 최적화 시킨다면 충분한 유저수를 기반으로 자리잡는덴 문제없다고 생각합니다.
누가 뭐래도 인구수가 짱!!!
PROPOSITION
18/01/19 17:47
수정 아이콘
10개 팀으로 나뉜다면 양대리그를 통해 진행하는것도 괜찮을 것 같습니다. 한 리그를 10주정도로 두고 2주정도는 인터리그 방식의 경기를 통해 5개 팀 씩 리그를 바꿔서 다른팀과 만나는 경기를 펼쳐도 괜찮을 것 같구요. 저 그래픽은 정말 아이디어 좋으신 것 같습니다. 현행 25팀 게임에서는 구현이 어렵겠지만요.
새도우헌터
18/01/20 02:14
수정 아이콘
네 리그구조는 만약 10개팀 경기방식이 자리를 잡게된다면 그에 맞게 다시 구조를 짜면 될 것 같습니다.

중계화면 예시는 잘 봐주셔서 감사합니다. 저렇게 한 눈에 상황파악이 잘 되는 UI가 있었으면- 해서요.
뭐 20개팀 경기일 때도 구현이 쉽진 않겠지만 10개팀 이하로 줄어들면 볼 수 있게 한다던가 하는 식으로라도 적용되면 좋겠네요.
소녀전선
18/01/19 18:02
수정 아이콘
에란겔, 10팀.. 헌터 15분 노러쉬?
새도우헌터
18/01/20 02:17
수정 아이콘
사실 지금 20팀 경기도 초반 15분은 거의 노러쉬에 가깝습니다; 리그 초반에는 26분은 되어야 싸움이 벌어진다고 말이 많았죠.

그나마 시간이 지나면서 팀들의 전술이 최적화 되고, 어제 진행된 자기장 패치가 긍정적인 역할을 해서 이제 많이 템포가 빨라졌더라구요. 긍정적인 부분 같습니다.

암튼 그냥 10팀으로만 줄여버리는건 당연히 아니라고 생각하구요, 적절한 자기장 수정이 병행되어야 한다는 생각입니다.
18/01/19 18:02
수정 아이콘
전 10팀은 반대합니다. 최소 20팀 이상은 나와야 한다고 봐요.
옵저빙이 잘하면 됩니다. 나겜 옵저버 3명>>>>>>>>>>온겜 옵저버 11명인건 모두가 알죠.
파밍도 실력이고 그에 대해 부담을 가지면서 대도시가서 싸워서 이기는 것도 실력이죠.
자기장빨망겜이라고 불리지만 저라도 4판이상 돈걸라면 NTT에 걸겁니다. 많이하면 실력겜 됩니다.
롤도 초반 cs먹는 쪽은 재미가 없죠. 하지만 초반 인베도 가고 적 정글도 들어가면서 괜찮은 장면이 몇개씩 나오는데 배그도 마찬가지로 봅니다.

스타1 롤 오버워치 배그로 E스포츠를 보고 있지만 오버워치보다는 배그가 훨씬 직관적이고 좋습니다. 기본적으로 스킬을 알아야 하니까요.
배그는 쏜다->맞는다->죽는다. 이거니까 신규유저 혹은 시청자들이 진입하기가 훨씬 쉽습니다. 배그 모르는 친구들이랑 같이봐도 다 알아먹어요.
킬로그도 띄우니까 얘가 잘한다 못한다 정도는 다 인지하더라구요.

포인트 제도는 괜찮은 것 같아요. 확실히 온겜보다는 훨-씬 좋네요. 리그마다 다르게 하는 것도 좋아보이네요.
APL 제도도 나름 정말 좋은 것 같아서....
새도우헌터
18/01/20 02:22
수정 아이콘
제가 봐도 KSV 스크림 옵저버나 APL 옵저버 수준만 되도 볼만 했습니다. OGN은 반성좀-
자기장 운빨이니 뭐니 하지만 결국 게임수가 많아지면 많아질 수록 실력대로 성적이 나올거라는 것에도 동의하구요.

제가 10개팀으로 줄이자고 하는 의도는 좀더 통제 불가능한 변수를 줄이고 직관성을 높이자는 차원에서 제안해본건데, 다들 초반 교전이 전혀 발생하지 않는다는 부분에만 초점을 맞추고 계신 것 같네요... 이 부분은 자기장 컨트롤로 보완이 가능하지 않나 생각하구요.
18/01/19 18:03
수정 아이콘
여러가지로 동의하면서 읽었습니다
저 역시 포인트제도의 보완으로 직관적인 경기결과를 시청자들이 이해할수있게 하는게 중요할것 같습니다
10팀규모로 경기를 진행할경우 리그제를 도입해서 일정기간 리그 12팀끼리 경기를 진행, 최대한 운보다는 실력있는 팀을 선별해내고
각리그의 상위5팀으로 조합된 10팀으로 다시 파이널리그를 여는 방식등으로 대회에 참가하는 팀은 지금처럼 유지하면서
각각 팀들의 컬러나 선수들의 실력, 슈퍼플레이등이 매 경기마다 조명받을수있게 만드는것도 고려해볼만하구요
이런 방식이 도입되면 꾸준한 강팀, 실력이 느는팀, 다크호스등이 명확해지므로 해설자분들이 스토리를 만들기에도 좋고
적어도 옵치만큼 슈퍼플레이나 팀마다 선호하는 전략등을 시청자들도 구분할수있게 되어서 단지 스트리머의 인기나 1등팀이라서 응원하는 식의
접근이 아니라 롤처럼 좀 더 개인의 취향이 반영되어 명확히 응원하는 팀을 정하기에도 좋은 방식이지 싶네요
에란겔에서 10팀 규모로 경기를 진행하는게 초반의 루즈함에 더 큰 악영향을 줄수도 있는 부분은 좀 더 고민해봐야겠지만
당장 떠오르는 방법으로 시간당 킬포인트의 차등지급등이 어떨까 싶습니다 1위 포인트가 500이라고 할때
초반 5분간은 50포인트를 10분까지는 30포인트 15분까지는 20포인트 그 이후는 10포인트 이런 식으로 초반 교전이 리스크만 있는게 아니라
그만큼 팀원을 잃거나 1위를 놓치더라도 결과적으로 1위를 할수있는 방법이 될수있다면 이걸 이용하는 팀도 나올테고 이런식으로 바뀐다면
지금처럼 교전을 피하고 1위를 노리면서 후반지향, 초중반 킬을 노리면서 중위권진입등으로 팀컬러가 나뉘는것도
시청자들에게 어필할수있는 요소가 추가된다고 할수도 있으니까요 어찌됐든 펍지가 좋은 아이디어들을 잘 선별해서 모두가 만족할만한 방식으로
리그를 업그레이드하고 원활하게 진행하길 바래봅니다
새도우헌터
18/01/20 02:25
수정 아이콘
의견 감사합니다.
포인트 제도가 유지된다면 KITSUME님이 말씀하신대로 시간대별 킬 포인트 차등 지급도 좋은 보완책이 될 것 같습니다.

다만 제가 포인트 제도를 폐지하자고 주장하는 이유는 그러한 것 하나하나가 다 계산이 복잡하고 쉽게 인지가 안되는 것들이라서,
심플하게 규칙을 만드는게 더 좋지 않을까 라는 생각에서 출발하게 되었습니다.
18/01/19 18:27
수정 아이콘
지금보단 팀을 줄이는 게 관전도 그렇고 흥행에 도움이 될거 같아요.
새도우헌터
18/01/20 02:26
수정 아이콘
테스트 베드라도 해볼 수 있는 이벤트 대회 같은게 있음 좋을텐데 말이죠 ^^;
오'쇼바
18/01/19 18:30
수정 아이콘
재미를 늘리는 한 방법으로...

어느 스트리밍 사이트를 중심으로.. 펍지가 계약을 해서.. 대회할 때 모든 게이머가 개인방송을 하는 것도 괜찮을거 같아요..

본인이 응원하는 팀 방송에 들어가서 같이 보는 거죠..

예전 만화 총몽에서 모터볼에서 관객들이 보는 방법 처럼...
로고프스키
18/01/19 18:37
수정 아이콘
이미 선수들 개인 화면은 다들 공개하고 있어요. 골라 보시면 됩니다.
오'쇼바
18/01/19 18:56
수정 아이콘
아. .감사합니다.
키리하
18/01/19 18:44
수정 아이콘
다 키진 않아도 팀장 정돈 다 키게 하고 있습니다.
다 키는 경우도 있구요.
남한산성
18/01/19 18:33
수정 아이콘
10개팀도 괜찮은 아이디어 같은데 대신 자기장 속도를 잘 조절해야할거 같아요.
초반파밍 시간은 줄이고 중후반 교전은 느긋하게 관전할수 있게 하는게 중요합니다.
새도우헌터
18/01/20 02:34
수정 아이콘
(수정됨) 어제 적용된 패치로 3페이즈가 끝나는데까지 16분이 걸리는데요.
파밍이 롤의 라인전 정도의 페이즈라고 생각해보면 나름 줄었다고 하지만 여전히 길긴 길다고 생각됩니다.

그래서 제가 생각한게, 10팀으로 줄이고 1~3페이즈를 10분 이내로 종결시키면 후딱 프리파밍 하고 좀더 빨리 교전 유도가 될 수 있도록 진행되지 않을까 싶었던겁니다.
아따따뚜르겐
18/01/19 18:35
수정 아이콘
사막맵 나온다고 했을때 처음에 기존맵보다 작게 나온다고 했다가 다시 기존맵 크기로 돌린것 보면 얘들도 고집같은 철학이 있구나 싶더라구요. 맵좀 줄였으면 더 나았을텐데 말이죠.
새도우헌터
18/01/20 02:36
수정 아이콘
(수정됨) 뭐 100명이 경쟁하는 방식 그대로에서 맵만 줄이면 양상이 너무 달라질 수도 있을테니까요.

다만 그거와 관계없이 사막은 정말 넓긴 한듯(...) 식생이 없어서 그런가 더 넓은 느낌이에요;
로고프스키
18/01/19 18:36
수정 아이콘
10팀 대회는 절대 무리고 시도해서도 안 된다는 입장입니다. 경기 내적인 부분이 아니라 경기 외적으로 룰이 바꾸는 거거든요. 그리고 새로운 맵으로 40명 맵이 나와도 이미 유저들의 인식에 배그란 게임은 [에란겔, 100명]으로 박힌 상태라 대회에서 쓰기 무척 힘들 거라고 봅니다.

다른 부분을 바꿀 생각을 해야지 자기장 운빨과 20스쿼드 시작 이 두 가지는 이미 아이덴티티 같은 존재라 무조건 안고 가야 된다고 봅니다.
새도우헌터
18/01/20 02:48
수정 아이콘
40명 전용맵의 등장은 별개의 사안인 것 같고,
10팀에 대해서는 말씀대로라면 이미 현재 20스쿼드 시작 조차도 유저들의 인식 [100명]의 명제에 부합되지 않습니다. 에란겔이 80명에 최적화 된 맵이다! 라고 정의된건 아니잖아요?

물론 운영의 이슈(옵저버 슬롯, 경기석 확보, 리그구조 등) 때문에 20팀으로 자연스레 맞춰졌다고 생각됩니다만.

그 최적의 숫자가 20팀이다- 라는 부분에서 여러가지 운적 요소 개입이라던지, 중계의 편의성이나 시청자의 관전이라던지 등을 고려해볼 때 10팀이 주는 장점도 고려해봄직 하지 않나- 싶어서 제안해본겁니다.
이미 프로 수준의 경기에서 보여지는 양상은 공방 100명의 경기와는 확연하게 다르기에 e스포츠 경기수준에 맞는 최적의 숫자는 다를 수도 있다는 것을 생각해보자는 의견입니다.
키리하
18/01/19 19:07
수정 아이콘
저도 어쨌든 1등을 못해본 팀이 우승할 수 있는 구조는 배틀로얄 게임에 좀 이상하다고 생각해서
순위방어보다 어쨌든 1등을 한번이라도 많이 한 팀이 우선인 방식에는 동의합니다.
하지만 킬의 비중이 올라간다고 절대 교전 지향적으로 가진 않을겁니다.
대회보면 서로 사정거리 안이라서, 어쩔 수 없어서 싸우는거지
안싸울 수 있다면 안싸우고 4~5자기장 페이즈 때 확실히 좋은 자리를 먹어두는 게 킬을 쓸어담는 방법입니다.

C9에 대해서 호전적일 것으로 말씀하셨습니다만, APL 1의 C9은 호전적이라기보다 첫 자기장 때 가운데 박고 기도하던 기도메타하던 팀이거든요. 그 기도가 몇 번 통해서 좋은 자리에서 킬을 쓸어담은거지 이 팀이 호전적이라 킬을 먹은 건 아니라고 생각합니다.

3번의 경우는 맵을 작게 하지 않는 이상은 어려워요. 지금도 스크림이나 대회보면 근처에 누가 내리면 일단 빼고 보는 게 우선이라서 정말 넓게 흩어져서 다들 파밍만 하고 가운데서 기도할겁니다. 차라리 팀이 많으면 기도하는 팀 절반 가변에서 정보수집하고 천천히 들어오려는 팀 절반인데 말씀해주신대로 10팀이 되면 각자 거점잡고 제발 우리쪽 걸립시다 하고 기도할걸요..
새도우헌터
18/01/20 02:57
수정 아이콘
사실 말씀하신대로 선수들 입장에선 눈앞의 적을 처리해야 생존할 수 있으니까 싸우는거지 킬을 획득하기 위해서 일부러 교전을 택하는 경우는 그다지 많지 않을 것 같다고 생각합니다.

그래서 실제로는 안전지대가 400m인 5페이즈부터 반강제적으로 싸우기 시작하게 되고, 200m인 6페이즈 때는 더이상 교전을 회피 할 수 없는 임계치에 도달하게 되서 생존메타건 뭐건 안싸울래야 안싸울 수가 없게 되는거구요.

근데 현재는 그 시점에 너무 지나치게 많은 인원이 몰려있다는 점이 개선이 필요하다고 보았고, 그래서 10개팀이 적당하다고 의견을 제시한겁니다. 20팀이던 10팀이던 교전거리 때문에 5~6페이즈 부터는 안싸울래야 안싸울 수가 없으니까요.

C9의 플레이 스타일에 대해서는 아주 심도있게 살펴본건 아니었고, 데이터를 통해 추론한건데 말씀하신 부분이 있었군요. 뭐 이 부분은 좀더 경기수가 쌓이면 유의미하고 실제적인 통계화 되지 않을까 싶습니다.
18/01/19 19:58
수정 아이콘
싸우면 남들한테 내가 있는 자리 광고하고 내 운신의 폭도 좁아지는데 아무리 점수 많이 준다고 해도 싸울까요?
새도우헌터
18/01/20 02:57
수정 아이콘
(수정됨) 그건 포인트 제도나 제가 제안 드린 방식이나 별반 다를 바 없을 것 같습니다. 윗 댓글을 참고해주세요.
국산반달곰
18/01/19 23:03
수정 아이콘
그냥 오늘 APL룰에 자기장타이밍 조금만 손보면 훨씬 나을것 같습니다.

지난 스플릿 1 스플릿 2보다 오늘 스플릿 3이 훨씬 압도적으로 재미있었거든요.
교전도 자주 벌어지고, 일방정 자리싸움이라기 보다는 어느정도 샷이 안되면 뚫을 수 없는 싸움도 되었고요
새도우헌터
18/01/20 03:02
수정 아이콘
저녁에 약속이 있어서 경기를 아직 못보긴 했는데, 반응을 보니 오늘 APL 자기장 패치가 성공적이긴 했나봅니다.

그렇다면 참가팀 수 변경은 그렇다치고, 순위산정 방식에 대한 변경은 어떻게 생각하시나요?
국산반달곰
18/01/20 12:16
수정 아이콘
ogn룰이 문제지 apl룰은 캐치하기 어렵지는 않습니다
사실 그날 1등하면 상위권에 있다는 단순한 룰이거든요

최대한 단순한 룰로 비교해야 직관적이고 알아보기 쉬운점에서 단순 승패가 좋지만 그러지 못한경우다보니 이정도가 최선인듯합니다
배주현
18/01/20 13:56
수정 아이콘
(수정됨) 자기장관련해서 변경된 방식이 최선이냐라고 물으신다면 데이터가 더 쌓여봐야 알겠지만, 경기 자체는 훨씬 빨라졌습니다.
기존 자기장에서는 26분 30초부터 싸움이 시작된다면, 이번 밸런스조정으로 26분 30초에는 약 10명정도만 살아남아있습니다.
자전거도둑
18/01/19 23:49
수정 아이콘
오늘 APL정도면 만족할만한 룰이라고 봅니다.
새도우헌터
18/01/20 03:03
수정 아이콘
저녁에 약속이 있어서 경기를 아직 못보긴 했는데, 반응을 보니 오늘 APL 자기장 패치가 성공적이긴 했나봅니다.

그렇다면 참가팀 수 변경은 그렇다치고, 순위산정 방식에 대한 변경은 어떻게 생각하시나요?
18/01/20 01:42
수정 아이콘
[1순위로 킬 수를 비교하되, 승수 동률 시 비교하는 2순위로 킬 수를 비교하는]
오타인가요? "1순위로 생존 수를 비교하되"가 맥락에 맞을 것 같네요.
새도우헌터
18/01/20 03:04
수정 아이콘
맥락 체크 감사드립니다! 바로 수정 하였습니다 :)
유늘보
18/01/20 12:59
수정 아이콘
제가 생각한 방향과 완전 일치하네요.. 크크크 참고로 친구들에게 이리 말했다가 엄청 까였다는...

제 기본적인 생각은,

1. 1등 횟수 -> 킬 포인트 기준(본문과 동일)
2. 매치를 오래할 수록 초반 상위권팀의 루즈한 경기가 나올 수 있으므로 3-5판 기준으로 고정
3. 초반 교전을 늘리기 위해, 보급에 떨어지는 아이템을 매우매우 강화 (ex 모든 보급 상자에 1회용 자기장 10초 방어 아이템 등을 드랍)

입니다.

초/후반 교전 밸런스를 위해 자기장 시간 조절하는데 사실 헛짓거리죠.. 크크크

탄도학/미라마/차량운전 등을 보면 PUBG가 게임은 만들었지만 왜 자기들이 성공했나를 알지 못하는 것이 분명합니다.
6개월 내로 롤이 다시 배그 이길 거라고 예상해요.
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