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Date 2022/03/20 16:54:28
Name 아케이드
Subject [리뷰] 프롬의 신작 오픈월드 걸작, 엘든링 (수정됨)
엘든링 출시후, 세번 정도 클리어 했습니다. 합계 플레이 시간은 200시간 좀 넘었네요

엘든링이 최적화 문제를 비롯해 시스템적으로도 여러가지 아쉬운 점이나 비판의 목소리도 나오고 있지만,

스팀 유저 평점도 출시 초기에 최적화 문제로 60%대였던게 슬금슬금 올라와 87%까지 상승했고,

비판적 리뷰를 쓴 유저들조차 "재미는 있지만 최적화가 문제다"라는 의견이 많을 정도로

재미있다라는 것에는 다수의 유저들이 동의하는 듯 합니다.

출시 이전이나 출시 초기만 해도 프롬소프트웨어라는 회사의 '악명' 때문에

결국 하는 사람만 하는 매니악한 게임일 거라고 생각했습니다만,

출시이후 기대 이상의 반응을 일으키며 2주여만에 1200만장 판매라는 역대급 흥행가도를 걷고 있기도 하구요.

그 와중에 또 하나 의외였던 것이

기존 프롬 소프트 게임을 즐겼던 유저들일 수록, 레벨디자인이나 난이도 문제에 대해서 비판적이라는 것과

반대로 엘든링을 통해서 프롬소프트웨어 게임을 접한 소위 유입팬들은 대체로 긍정적인 평가를 내리고 있다는 점이 되겠네요

기존 프롬 소프트 게임 팬들이 왜 부정적인 평가를 하는 지에 대해서 이해하려면, 기존 프롬 게임들의 특성을 살펴봐야할 듯 합니다.

다크소울1 - 블러드본 - 다크소울3 - 세키로로 이어지는 프롬소프트 게임들은

완벽에 가까운 레벨 디자인과 맵구성 및 저마다 특색있고 손맛을 느끼게 해주는 보스전으로 정평이 있었습니다.
(데몬즈소울과 다크소울2는 해당 평가에 이견이 많아 제외했습니다)

소위 레벨 노가다 같은 거 하지 않고 일직선으로 진행하면서도 앞을 가로막은 보스를

(사람마다 횟수는 다르겠지만) 트라이하다 보면 언젠가 격파하게 되고 거기서 얻는 성취감과 카타르시스,

그리고 그게 가능하게 한 절묘한 레벨 디자인

물론, 이 부분도 사람마다 개인차가 있으니, 중간 중간 너무 벽이 높아 포기하는 사람이 많았고,

소위 소울 노가다를 해서 내실을 다져서 재도전 하는 사람들도 있었지만,

어쨌건 그런 일직선적인 전개로도 클리어가 가능했고 거기서 주는 만족감이 훌륭했다는 것이죠


그런 연장선상에서 소위 다크소울 방식으로 엘든링이라는 게임을 플레이해 보자면,

첫 메인보스인 멀기트는 다크소울1의 소머리 데몬이나 블러드본의 성직자 야수, 다크소울3의 군다 같은 소위 수문장 보스보다

월등히 어려운 난이도를 가지고 있고, 이게 맞나 싶은 의아함이 들수 밖에 없죠
(물론, 그 보스도 팬티 한장에 몽둥이 하나로 때려잡는 굇수들이 있지만 그런분들은 일반적이지 않으니, 일반적인 기존 팬들 기준에서 말이죠)

그렇게 기존 소울류 게임처럼 플레이어 캐릭의 기본 세팅 만으로,

메인보스를 격파하면서 진행해 나가면 어처구니 없을 정도로 어려운 게임인 게 맞습니다

명백히 레벨디자인에 실패한 게임으로 보이는 거죠

그런 관점에서 보면 맵 구성도 이상하죠

메인보스를 격파하지 않아도 갈수 있는 케일리드가 보스 격파후에 갈수 있는 라니에르보다 난이도가 어렵죠

이렇듯 기존 다크소울의 연장선에서 '다크소울4' 혹은 '빅 다크소울'이라는 관점에서 보자면 비판할 구석이 매우 많습니다.

기준을 다크소울 혹은 소울라이크로 잡았을 때는 말이죠.


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자, 그럼 이번에는 이런 선입견을 버리고 신작 오픈월드라는 관점에서 생각해 봅시다.

오픈월드 게임의 시초라고 불리우는 울티마 시리즈 이후, 오픈월드에서 '자유도'는 중요한 덕목이자 이상향이었지만

그런 게임들이 주류가 되지 못한 이유는 자유도를 높이면서 대다수 유저들에게 일정한 재미를 제공한다는 것이 쉽지 않고,

무한한 자유를 추구한 불친절한 게임들보다 자유를 제한하고 퀘스트와 순차적 지역 개방으로 플레이어의 플레이 경험을 유도하는 쪽이

더 유저 만족도가 높았고, 상업적으로 유효했기 때문이라고 봅니다.
(게임스팟 조사에서 오픈월드 유저들의 63%가 유비식 오픈월드를 선호한다는 결과가 있었을 정도죠)


그런 흐름 속에서 2017년에 등장한 젤다 야숨이 오픈월드 팬들에게 극찬을 받은 이유는

유저의 자유를 최대한 보장하면서도 넓은 필드를 제약없이 돌아다니는 탐험의 재미, 발견하는 재미들을 제공해 주었기 때문이었습니다.
(젤다가 좀 더 높은 수준으로 제공해주었다는 것이지, 그 이전의 다른 게임들에 그런 요소들이 없었던 건 아닙니다)

월드 전체를 일관된 게임내 물리법칙들과 그를 이용한 다종다양한 상호작용과 유사(!) 물리법칙까지 포함해서
(이게 될까? 되네?)

보이는 모든 곳을 기어올라가 볼수 있고, 패러글라이드로 비행하며 느끼는 자유로움
(저기 갈수 있을까? 되네?)

여전히 젤다 야숨이 제시한 그런 기준을 넘어선 게임은 아직 없다고 생각합니다.

젤다 야숨을 흉내내서 만들었다고 공언한 임모탈 피닉스 라이징 같은 게임도 있었지만, 비교할 가치도 없었구요
(개인적으로 재밌게 하긴 했습니다, 젤다 야숨급이 아니라는 거지)


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엘든링은 자유라는 측면에서만 보자면 그 젤다 야숨보다 더 자유롭습니다.

반드시, 클리어해야 오픈 필드로 나갈 수 있는 필수 퀘스트 같은 것도 없고, 시작 지점에서부터 모든 것이 플레이어의 선택에 맡겨집니다.

눈에 보이는 트리가드를 몽둥이로 때려잡고 게임을 시작하건,

무서운 트리가드를 피해서 좀 쉬운 몹들을 잡아서 렙업부터 하건 자유이고,

메인보스를 잡을때도 혼자서 잡건, 소환수의 협력을 얻건, 소환수도 부족해서 NPC까지 불러서 3:1로 싸우건 자유죠

그냥 메인보스를 스킵하고, 다음 지역으로 달려갈 수도 있구요

어떤 탐험도 퀘스트도 필수가 아닌 지라, 손만 받혀주면 그냥 일직선으로 로데일 도읍까지 달려가 최단시간에 엔딩을 볼수도 있죠

이러한 자유에 대한 반동으로 극히 불친절한 것도 사실입니다만, 개인적으로 자유로움의 장점이 더 크게 느껴졌습니다

그리고, 진행의 자유가 있기에 플레이하는 유저마다 그리고 같은 유저라도 플레이 할때마다 다른 플레이 경험을 하게 되기도 합니다.


이렇듯 자유도를 극한으로 끌어올리면서도 맵 곳곳에 다양한 지형지물, 던전, 보스, NPC, 아이템, 숨은 요소들이 배치되어 있어

탐험을 하며 발견하는 재미가 있고, 그렇게 발견한 수많은 아이템을 조합해서 전략적인 플레이가 가능합니다.

이러한 "굳이 안해도 되지만 탐험의 동기를 유발해서 탐험하는 재미를 극대화한 부분" 때문에 많은 리뷰어들이 젤다 야숨에 비견했다고 생각합니다
(물론, 야숨과 엘든링은 전혀 다른 게임이지만 이런 관점에서 보자면 추구하는 방향성의 유사함이 있다는 생각입니다.)

그리고, 이러한 탐험의 동기 유발과 그로 인해 발견한 것들을 플레이에 반영하는 부분에 있어서 만큼은

엘든링이 야숨을 비롯한 그 이전의 어떤 오픈월드 게임에서도 제공하지 못했던 수준의 것들을 제공하고 있고,

이것이야 말로 엘든링을 플레이하며 느껴지는 재미의 핵심부분이라고 생각합니다.


엘든링 출시후 첫 플레이 시에 느꼈던 것이,

이 게임은 후반부에 가서도 탐험하는 게 귀찮아 지지 않고, 새로운 지역이 있으면 꼭 가보고 싶어지는 매력이 있다는 것이었습니다

저기에 가면 뭐가 있을까 무슨 새로운 것이 나를 즐겁게 해줄까라는 호기심을 끊임없이 유발해 주었고,

그 이유는 바로 탐험을 통해 발견하는 발견물들이 '예측 불가능하다는 점'이었습니다.


계속 같은 게임과 비교를 하게 되어 좀 그렇지만, 젤다 야숨과 비교해 보자면
(사실 비교할만한 게임이 야숨말고 딱히 없어서입니다)

야숨도 탐험과 발견의 재미가 있지만, 그 탐험을 통해서 얻을 수 있는 아이템이라는 게 사실 뻔했죠

코르그의 열매와 구슬, 혹은 몇가지 종류의 무기들


코르그의 열매는 인벤토리 확장을 위해 구슬은 HP와 스태미너를 늘리기 위해 필수이지만,

어느 정도 갖추어 지는 후반부가 되면 슬슬 좀 찾기 귀찮아집니다.
(물론, 이 부분은 개인차가 있습니다. 수집을 즐기는 분이나 사당의 퍼즐 자체를 즐기는 분들에게는 그 자체가 컨텐츠니까요)


그런데, 엘든링은 저기 내가 가 보지 않은 곳에 뭐가 있을 지 예측이 안됩니다.

아무것도 없을지도 모르지만, 어쩌면 전설급 아이템이나 쓸만한 전회, 소환수, 마법 혹은 보스가 있을 수도 있죠

후미진 곳이나 절벽 아래쪽에 진귀한 아이템을 파는 상인이나 퀘스트를 주는 NPC가 있을 수도 있고,

아주 가끔은 엔딩을 바꾸는 중요 키 아이템이나, 엘든링 세계의 비밀의 일단을 엿볼수 있는 히든 보스나 이벤트가 숨겨져 있기도 하구요

또한 그렇게 발견한 아이템들마다 엘든링의 세계관이나 설정들을 알수 있는 단편적인 스토리가 적혀있기도 해서

엘든링의 세계를 더 알고 싶어하는 분들에게는 어떤 아이템도 놓칠수 없는 매력이 있습니다.


그리고, 이렇게 발견한 아이템들을 전략적으로 사용해서 필드 진행과 보스전을 좀더 편하고 효과적으로 플레이할 수 있죠.

소위 고이신 분들이야 몽둥이 하나, 직검 한자루면 충분하겠지만

신규팬이 많은 엘든링에서 대부분의 유저들은 이렇게 탐험을 통해 발견한 것들을 이리 저리 조합해

다음에 만날 보스를 격파하기 위한 궁리를 하고

새로운 발견물을 찾으면 그걸 또 어떻게 써먹을 수 있을 지 즐거운 고민을 하기도 합니다.


지문석 방패를 강화하고 방패 탈리스만을 장착하면 완전방어가 되니까
샤브리리 탈리스만도 달아서 보스 어그로를 끌고, 원거리 공격 소환수를 불러서 어려운 보스를 격파해 보자라든지

말레니아는 흡혈을 하니, 내 캐릭은 최대한 안 맞게 사냥개의 스텝으로 피해 다니면서 성수의 턱으로 원거리 공격만 하고,
강력한 공격력을 가진 소환수 티시에게 메인 공격을 맡기자라든지 말이죠

또 하나는 그 방대한 볼륨입니다.

엘든링은 오픈필드 만으로도 어떤 게임과 비교해도 꿇리지 않을 정도의 규모인데,

그 아래에 거대한 지하세계가 있고, 6개의 대규모 던전이 있으며, 그 중 일부 지역은 진행 상황에 따라 변화하기도 합니다.

또한, 수백가지의 무기와 수십종의 전회, 마법 및 소환수들이 존재하고, 120종 140여 개의 보스가 있다고 합니다.

사실 엘든링은 전체 보스 수에 비해 중복이 매우 적은 편입니다. 그래서 엘든링이 보스 복붙이나 몹 재탕이라고 비판받는 게 의아합니다.

다른 오픈월드 게임들은 복붙이 아니라, 그냥 몇개의 보스나 몹이 게임 내내 반복해서 등장하는 경우가 많죠.
(이게 괜찮다는 게 아니라, 다른 게임과 비교할때, 엘든링이 비판받기에는 부당한 요소라는 것이고, 오히려 그 다양성이 평가받아야 하는 지점이 아닐까라는 겁니다)

앞에서 언급한 수많은 탐험 요소들은 이러한 방대한 볼륨이 있기에 성립하는 것이고,

또 그걸 써먹을 수 있는 드넓은 맵과 다종다양한 매운 맛 보스와 몬스터들이라는 충분한 플레이그라운드가 제공되는 것이니

엘든링의 재미는 이 모든 요소들이 결합되어 비롯된 시너지의 결과라고 할수 있겠죠


엘든링은 젤다 야숨 이후 실로 오랜만에 오픈월드라는 장르에 새로운 재미의 영역을 이끌어 내준 걸작이라고 생각하며,

이런 훌륭한 게임을 만들어준 개발진들에게 찬사를 보내고 싶습니다.















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이민들레
22/03/20 17:14
수정 아이콘
몹재탕이라는 생각은 전혀 안드는게 인왕을 하고와서...
아케이드
22/03/20 17:15
수정 아이콘
기존 프롬게임들에 재사용 보스가 거의 없었던 지라, 소수지만 재사용이 있는 엘든링이 재탕이라는 비판을 받는데, 다른 회사 게임들과 비교하면 거의 없는 편이라고 봅니다
삼화야젠지야
22/03/20 19:08
수정 아이콘
오픈월드인 만큼 절대적인 인카운트 횟수가 많다는걸 생각하면 굉장히 준수한 편인데 말이죠. 오픈월드 중에 팔레트 수작 없는 겜이 거의 없다보니.
당장 근래에 한 갓오브워, 호제던만 생각해도....
João de Deus
22/03/20 17:41
수정 아이콘
고전적인 서양rpg들의 향기가 나서 좋았습니다 프롬 전작들도 공유하던 지점이었지만 엘든링에서는 오픈월드와 결합되니 더욱 자주 떠올랐어요

진행에 따라 여러 지도를 입수하거나 탐험에는 어떠한 방식으로든 보상을 준다는 점에선 고딕, 시작부터 막연한 목표를 던져준 채 플레이어가 이곳저곳 들쑤시게 하는 점은 울티마나 폴아웃, 비선형적인 진행방식은 웨이스트랜드 등등

2010년대 들어서는 언더레일 같은 인디 rpg를 제외하면 서양개발사들에게 사실상 버림받은 요소들이었는데 그 편린들을 하나로 모아 게이머들에게 종합선물세트처럼 선사해주었다는게 참 인상깊었네요
아케이드
22/03/20 17:44
수정 아이콘
고전적인 서양 RPG의 맛이라는 말씀 와 닿네요. 그런 게임들의 장점을 일본 게임사가 계승했다는 점도 아이러니하고 말이죠
타시터스킬고어
22/03/20 18:03
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레벨디자인의 문제는 소울류로 보기 때문이 아니라 게임이 불친절하기 때문에 문제삼는 거라고 생각합니다. 엘든링, 프롬 타이틀 떼고 다른 게임이 이런식으로 월드를 디자인했으면 지금과는 비교도 안되게 까였을거라고 생각합니다. 친절한 게임이면 애초에 레벨디자인 잘 따지지도 않죠.

특히나 레벨디자인을 문제삼는 이유는 누군가는 월드를 적절한 순서대로 진행하거나 혹은 검색을 통해서 진행방향을 얻어서 즐겁게 게임을 할 수 있겠지만, 누군가는 이 불친절한 월드의 구성 때문에 게임하는 내내 비정상적인 높은 난이도에 고통만 받거나 혹은 하루종일 지루한 전투만이 이어질 가능성이 있는 만큼 월드 디자인에는 큰 점수를 줄 수는 없죠.

레벨 디자인이라는게 게임을 판단할 유일한 근거는 될 수 없고, 그것이 부족하더라도 재밌을 수 있지만(저는 상당히 오랜 플레이타임을 지루한 상황에 마주했음에도 재밌게 했습니다.) 그렇다고 해서 레벨디자인에 문제가 없다고 말하는 것은 아니라고 생각합니다.
아케이드
22/03/20 18:13
수정 아이콘
(수정됨) 아무래도 자유도가 지나치게 높다보니 레벨 디자인에 대한 문제가 지적될수도 있는 건 맞는데, 그건 자유도가 높은 다른 게임도 마찬가지라고 봅니다
예들 들어 젤다 야숨이나 스카이림도 초반에 하이랄 성이나 레벨이 높은 지역에 가서 순삭당할 수도 있죠
하지만, 젤다 야숨에서 처음부터 하이랄 성이나 그 근처로 갈수 있게 해놔서 유저들을 고생하고 죽게 했으니 문제가 있다거나
스카이림에서 왜 초반부터 갈수 있는 곳에 저렇게 센 거인이 있어요라는 불만은 별로 없었죠
자유도 높은 오픈월드 게임이라면, 지금 올 곳인지 아닌지의 판단 역시 유저가 하는 것이고,
자기 캐릭의 레벨이나 플레이어의 실력상 안되겠다 싶으면 다른 곳을 찾아 가는게 자연스러운 거니까요
같은 관점에서 보자면 엘든링도 플레이어가 자신이 격파할수 없을 정도로 어려운 보스라면 피해가면 되고 그럴수 있도록 디자인된 게임입니다.
시작 지역에서 로데일 도읍까지 일부 퀘스트 지역을 빼면 완전히 개방되어 있는데요.
비판하지 말자는게 아닙니다. 다른 게임과 비교하면서 엘든링에게만 부당한 잣대를 들이대지 말자는 것이죠
심지어 엘든링은 레벨의 격차에 따른 피격보정도 없기 때문에 실력만 되면 1레벨로 엔딩도 볼수 있는 게임이고 그러니 유저 선택에 맡긴건 좋은 선택이었다고 생각합니다.
누군가에게는 불합리할 정도로 어려운 코스가 누군가에게는 적당히 매운 좋은 디자인일수도 있는 게 엘든링이고, 그 모든건 유저의 선택이라는 거죠
오픈월드 게임에서는 자유로운 선택이 친절한 길잡이보다 더 중요하다고 선택하구요.
타시터스킬고어
22/03/20 18:19
수정 아이콘
야숨은 애초에 신수를 잡으러 가라는 마커를 띄워주기도 하고, 애초에 하이랄 성에 갈 수 있는 거지 하이랄에 당장 가야겠다고 플레이어가 오해할만한 디자인이 게임 초반에 있었나요? 자유를 보장해주되 자연스러운 레벨진행이 가능하도록 월드를 구성하는게 너무나 어려운건 맞기 때문에 많은 게임들이 이를 해결할만한 장치로 최소한 마커라도 주어지지만 엘든링에는 그것조차 없고, 그로 인해 언제든 길을 잃을 가능성이 높은 게임이기 때문에 레벨디자인에 특히나 신경써야 했다고 생각합니다.
아케이드
22/03/20 18:24
수정 아이콘
그것 역시 플레이어가 받아들이기 나름이지만, 처음 뜨는 퀘스트가 하이랄성에 가서 가논을 격파하는 것이었기에 그곳을 가본 사람들도 많습니다. (저 포함)
그리고 처음부터 최종보스 때려잡으러 갈수 있는 갓겜이라는 찬양도 많았죠 (실제로 때려잡은 사람들도 있죠)
그리고, 여러가지 유저를 인도해 주는 마커가 없다는게 분명히 단점일 수 있는데 그런게 없어서 속박이 없고 편하다는 플레이어들도 많은게 현실이니 장점일 수도 있습니다.
어차피 친절한 게임들은 수도 없이 많은데, 이런 불친절한 대신 극한의 자유를 추구한 새로운 게임이 존재하는 것만으로도 의의가 있다고 보구요
타시터스킬고어
22/03/20 18:31
수정 아이콘
[여러가지 유저를 인도해 주는 마커가 없다는게 분명히 단점일 수 있는데 그런게 없어서 속박이 없고 편하다는 플레이어들도 많은게 현실이니 장점일 수도 있습니다.]

이 의견에 동의하지만 그렇다고 해서 그 디자인이 좋다라고 말하는건 전혀 관계가 없다는 이야기라는 거죠.
22/03/20 18:46
수정 아이콘
오픈 월드에선 오히려 정해진 가이드가 있는게 마이너스 요소 아닌가요?
타시터스킬고어
22/03/20 19:31
수정 아이콘
게임에 따라 다르다고 봐야 한다고 생각합니다. 서사가 중요한 오픈월드 게임이라면 가이드가 있는게 좋겠죠.
그리고 가이드가 없는건 장점일 수 있지만 그걸 장점으로 활용하기 위해서는 월드 디자인을 더 신경써야 했다는 뜻입니다.
아케이드
22/03/20 20:53
수정 아이콘
그런 측면에서 볼때, 스토리를 파편화시켜서 그 해석을 유저들에게 맡겨 버리는 프롬방식이 엘든링의 자유로운 오픈월드와 궁합이 좋은 거 같아요
밀크티라떼
22/03/20 19:01
수정 아이콘
오히려 축복 방향이 바로 스톰빌 쪽으로 향해 있어서, 초반에 고통 받는 사람들 많았죠.
이부키
22/03/20 23:40
수정 아이콘
엘든링은 마커가 야숨으로 치면 하이랄성밖에 유도를 안해주는데 이건 명백한 레벨디자인 미스죠
아케이드
22/03/21 10:26
수정 아이콘
(수정됨) 야숨의 하이랄성은 엘든링의 로데일 도읍이고, 스톰빌 성은 난이도가 가장 낮은 메인던전이니 먼저 비교가 잘못되셨네요.
(야숨으로 비유하면 사신수 중 동쪽에 있는 물의 신수 쯤 되겠네요)
축복의 인도는 빛바랜자가 나아가야할 메인루트를 알려주는 것이고
(게임 내적으로는 그레이트룬을 가진 데미갓의 위치를 알려줍니다. 그래서 지역에 따라 방향이 바뀌죠)
처음 맵 설명에 다른 곳에도 소형 던전이나 지역이 있다고 알려줍니다.
또한, 멀기트전과 고드릭전은 둘다 익숙하지 못한 유저나 축복의 인도만 따라온 유저들도 충분히 격파할수 있도록 소환할 수 있는 NPC도 있고, 소환수도 부를 수 있기 때문에, 스톰빌성으로 직행한다고 해도 소환수와 NPC를 사용한다면 플레이어에 따라 약간의 격차는 있겠지만 충분히 클리어 가능하게 디자인되어 있구요
게임 내 허용되는 NPC와 소환수를 사용하지 않고 굳이 캐릭터 단독으로 플레이하면서 레벨디자인이 잘못되었다고 주장하는 건 넌센스라고 봅니다
이부키
22/03/21 10:32
수정 아이콘
멀기트와 고드릭을 바로가서 npc 소환 기본영체로 잡을 정도면 하이랄성도 바로가서 가능합니다... 회피 패링 쓰면 내구도도 안달아요
아케이드
22/03/21 10:40
수정 아이콘
(수정됨) 일단, 멀기트는 소환가능한 NPC인 로지에르가 강력해서 늑대무리와 함께 소환하면 플레어어가 도망만 다녀도 클리어 가능할 정도이고,
고드릭은 메인보스이니 그것보다는 난이도가 있지만 역시 네펠리 루를 소환하고 좀더 강화한 해파리 같은 영체를 쓰면 어렵지 않게 클리어 가능한 정도인데 (1)
하이랄 성에 있는 수많은 강력한 가디언들을 다 격파하고, 내부에 있는 대형 고블린과, 신수 클리어 없이 돌입했을 때 나오는 4명의 신수까지 격파하고 가논까지 격파하는게 난이도가 같다고 생각하십니까? (2)
(2)가 되는 사람이야 (1)이 당연히 되겠지만, (1)이 된다고 (2)가 될리가 없잖아요. 다소 억지십니다.
이부키
22/03/21 10:48
수정 아이콘
멀기트와 고드릭이 어렵지 않아요...? 프롬게임 몇번째십니까 혹시??

야숨 회피 패링 타이밍 엘든링하고 비교하면 하늘과 땅차이입니다 선생님
아케이드
22/03/21 10:50
수정 아이콘
이부키 님// 영체, NPC없으면 당연히 어렵죠. 하지만 소환하면 생각하시는 것처럼 어렵지 않아요. 혹시 안해보셨으면, 한번 해보시길 바랍니다. 다굴 효과라는 게 생각보다 강력합니다.
이부키
22/03/21 10:52
수정 아이콘
아케이드 님// 흐느낌의 반도 다 돌고도 npc 영체 다 뽑고도 어려워서 죄송합니다.
음란파괴왕
22/03/20 18:20
수정 아이콘
잘만들었고 리뷰어가 왜 야숨이야기를 꺼냈는지 알겠더군요. 본문에 있는 것처럼 그냥 비교할만한 게임이 같은 프롬게임 아니면 그거밖에 없어요. 개인적으로 야숨은 오픈월드 퍼즐게임이라 생각해서 이쪽을 훨씬 더 재미있게 했습니다.
아케이드
22/03/20 18:25
수정 아이콘
말씀대로 야숨 말고는 딱히 비교 대상이 없더군요
음란파괴왕
22/03/20 18:36
수정 아이콘
야숨은 맵 곳곳을 탐색하다가 신당에서 퍼즐을 풀고, 엘든링은 보스전을 한다 뭐 이런식이더군요. 그냥 게임 플레이 경험이 비슷하다고 느꼈습니다. 다만 야숨은 퍼즐의 완성도가 무척 높고, 엘든링은 보스마다 편차가 크다 정도 차이가 있긴 합니다. 크크.
22/03/20 18:39
수정 아이콘
본문의 내용에 딱 공감이 가네요.

다크소울을 기준으로 바라본 시점이 제가 엘든링 클베때 해본 느낌이었고 발매 이후 느낀 감정이 딱 오픈월드 게임으로써 엘든링을 바라본 시점이었습니다.

저는 엘든링 클베이후로 기대치가 엄청 낮았거든요. 클베 해보니까 막상 다크소울이랑 똑같은거 같고 아 2022년에 또 암기회피 게임 해야해? 라는 생각이 있었고 세키로 이후에 그런걸 도저히 만족 할 수 없게 돼버려서 데몬즈 소울 리메이크 클리어 하는데도 진짜 곤욕이었어서...

당연히 아쉬운점이 없는 게임은 아니었지만 누구에게나 추천해줄만한 걸작임은 분명하다 생각합니다.
-안군-
22/03/20 18:59
수정 아이콘
오픈월드의 가장 큰 장점이라면 탐험의 순서를 내맘대로 정할수 있다는 점일텐데 여기다가 프롬은 자신들의 가장 큰 장기인 전투의 자유도를 더해줬다는 느낌입니다.
게임을 진행하면 할수록 점점 감탄하게 되는 게임은 오랫만이네요. 대부분의 게임들은 후반부로 갈수록 흥미는 사라지고 엔딩을 보기 위해 반 의무적으로 게임을 하게 되는데, 엘든링은 최후반부로 와도 여전히 흥미진진해요.
양 웬리
22/03/20 19:50
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말씀하신 맥락들에 대부분 공감합니다.

엘든링이 정말 좋았던건 타 오픈월드 게임들 대비 실패의 경험이 정말 적었다는 것입니다. 어딜 가더라도 끝자락에는 보스던 템이던 오브젝트던 무언가가 있더군요.
덧붙여 중복을 제외한 엘든링의 보스 숫자가 120종을 웃도는걸로 압니다. 중복 합치면 140~150종 정도 되구요. 재탕이 과하다고 까는건 솔직히 좀 억까라고 생각되더군요.
그리고 성장 요소와 수단이 기존 프롬제 게임들보다 다채로웠어서 제 주변 게이머분들이 이번에 엘든링으로 많이들 프롬 소프트 게임에 입문해서 재밌게 즐기더라구요.

물론 빈틈도 많고 모든게 완벽한 게임은 절대 아니긴 합니다만 엘든링은 소울류의 대중화를 가져온 게임으로 많이 기억될것 같습니다.
아케이드
22/03/20 19:52
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말씀대로 어딘가 가면 반드시 무언가가 있어서 찾는 재미가 있죠 그런 점은 정말 정성들여 만든 거 같아요
22/03/20 20:19
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야숨이 정말 잘만든 게임인 건 맞는데 오픈월드 게임으로서의 완성도와는 별개로 그 세계관에 녹아드는 몰입감이 좀 떨어지는 편이죠. 이게 바로 적지 않은 사람들이 야숨보다 스카이림을 더 나은 [오픈월드] 게임이라고 평가하는 이유일 겁니다. 물론 이건 젤다 자체가 세계관을 풀어나가기 보다는 모험하고 탐험하는 행위 자체에 극한의 재미를 추구하는 방향으로 개발된 것이기 때문이겠지만요. 엘든링도 얼른 해보고 싶네요.
아케이드
22/03/20 20:43
수정 아이콘
월드에 대한 충실한 설정이 있고, 그 컨셉에 맞게 월드빌딩이 되어 플레이어가 자연스럽게 '롤플레잉'을 즐길수 있다는 측면에서 보자면 아무래도 이 분야의 경험이 많은 베데스다의 스카이림이 더 훌륭하다는 평이 많죠
반면, 야숨은 야숨대로 대체할 수 없는 장점들이 있으니 그만큼 높이 평가받는 것이겠지만요
엘든링도 꽤 치밀하게 설계된 설정에 기반해서 만들어졌다는게 각 지역에 배치된 아이템과 그 설명을 읽어보면 느껴지죠
왜 이 지역에는 이런 몹들이 있고, 이 보스가 여기에 있고, 이 아이템이 여기 놓여져 있을까 하고 상상하는 맛도 있구요
물론, 그런 것들까지 하나 하나 알아가면서 즐기는 유저들은 소수겠지만 그런 분들에게 더 깊이있게 즐길 장치들을 마련해 뒀다는 점은 평가할 요소라고 봅니다
너의 모든 것
22/03/20 21:14
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200시간 부럽습니다.. 호포웨고 엘든링이고 한정판 예구했는데 인스톨만 하고 즐기질 못하니 결혼해서 애가 있는 것도 아니고 그냥 결혼 준비 하는데도 왜 게임 하기가 이렇게 힘들죠? 크크 유부남 게이머님들 존경합니다. 지금 너무 행복하지만 야숨 코록 900개 다 찾고 다니던 그 때가 종종 그립긴 하네요 아무튼 글만 봐도 어떤 게임인지 상상이 갑니다 제가 해본 게임 중 역대급을 다투는 프롬겜과 야숨의 퓨전 ㅠㅠ 얼른 즐기고 싶습니다
아케이드
22/03/20 21:33
수정 아이콘
결혼 준비하시면 무지무지 바쁘신 게 맞죠 정신적 여유도 없으실 테구요. 무엇보다 미리 축하드립니다 크크
게임이야 나중에 천천히 즐기시면 되죠
22/03/21 10:34
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해외에서는 모로윈드와 비슷하다는 의견도 있더군요
확실히 세계를 탐험하고 퀘스트를 추적하는 느낌이 야숨보다는 모로윈드 같은 느낌이 납니다.
아케이드
22/03/21 10:42
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그렇게 볼 수도 있겠네요. 확실히 예전의 서양 RPG들의 미덕을 계승한 느낌이 들긴 합니다
22/03/21 11:26
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다크소울3, 블러드본을 하다가 잔챙이들에게 벽을 느끼고 접었습니다. 보스는 몇백트든 할 수 있는데 잔챙이들한테 죽으니까 의지가 꺾여 버렸어요.
엘든링은 초반에 잔챙이들을 넘기면서 성배 강화 하고 말 타고 도망 다닐 수 있어서 의지가 꺾일 일은 아직 없네요.

게임 실력에 비해 욕심이 많아서 초보자용 도구를 안 쓰고 멀기트랑 도가니를 100트 넘게 해서 잡았지만 재밌게 하고 있습니다.
엘든링을 충분히 즐기고 난 후에 도망쳤던 전작들을 다시 해 볼 생각입니다.
아케이드
22/03/21 11:33
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필드탐험으로 파밍해서 어려운 보스들 격파해 나가는 게 엘든링의 참맛이죠
엘든링에는 재밌는(=어려운) 보스가 즐비하니, 앞으로도 재밌게 하실수 있을 거라고 생각합니다
독을차고
22/03/22 14:29
수정 아이콘
야숨은 안해봤지만 글쓴이 의견에 전체적으로 동감합니다. 엘든링과 함께 해피 격리중입니다.
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