작년, 국내 e스포츠 시장에서 가장 오랜 숙원은 11개 게임단의 기업 창단이었다. e스포츠가 미래를 가지고 성장할 수 있을 것인지, 이대로 문을 닫아야만 하는 지 최악의 경우의 수도 고려해야 했다. 2기 협회 출범 후 리그 방식과 선수 관리를 위한 체계적인 툴이 마련됐다면 기업팀 창단은 그 툴의 지속적인 운영을 위한 결정적인 키를 쥐고 있었다. 올 초, 그 열쇠는 e스포츠의 희망을 밝히듯 자금난에 빠진 비기업 게임단의 검은 상자를 활짝 열었다. 가장 열악한 팀으로 손꼽히던 PLUS팀을 화승이 인수함으로써 팀 해체 위기를 모면한데 이어 MBC게임의 POS팀 인수, CJ, STX, 온게임넷까지 총 5개 팀이 올 상반기에 기업팀으로 창단되거나 대규모 후원을 받게 됐다. 특히 지난 10월 10일에는 11개 게임단 가운데 창단 소식이 없었던 e-네이처 톱 팀까지 인터내셔널 e스포츠 그룹(이하 IEG)에 인수돼 ‘이스트로’로 재창단됐다. 이로써 11개 기업이 게임단 형태로 본격 합류하게 되면서 향후 e스포츠 시장은 새로운 국면을 맞이하게 될 것으로 보인다.
e스포츠 기업팀 창단, 왜?
e스포츠는 2004년 6월까지만 해도 마니아층에 국한된 문화였다. 10대 문화를 대중문화 코드로 이해하는 사람들뿐만 아니라 그 중심에 속한 10대 마저도 ‘e스포츠’가 대체 무엇인지 어리둥절했다. 하지만 그들 역시 ‘임요환’은 알았다. 60만 팬을 보유한, 스타크래프트라는 게임을 ‘무척’ 잘하는 게이머 정도? 이와 같은 임요환이 2004년 7월 30일, 직접 프로게이머란 수식어를 달고 팀원들과 함께 부산 광안리 스카이 프로리그 현장을 찾았다. ‘전통강호’라 불리는 한빛스타즈 대 SK텔레콤 T1의 결승전이 바로 그것. 아무도 예상하지 못했다. 각종 매체에서 ‘10만 관중 동원’이라는 이 진기한 광경에 실시간으로 속보를 전했다. 게임대회 하나로 모래사장을 빼곡히 메우고도 흘러넘칠 만큼 관중이 모인 것이다.
당시 같은 시간대에 부산 사직구장에서 벌어진 프로야구 올스타전은 2만 관중을 마저 채우지 못했다. e스포츠 관계자조차 예측하지 못한 숫자였다. 이와 같은 현상에 대해 가장 큰 관심을 보여준 곳은 정재계 인사들이다. 한 예로 작년 4월, 2기 협회 출범 과정에서 두 이통사 간에 갈등이 불거졌다. e스포츠 전반 운영권을 손에 쥐고 있는 KeSPA의 회장사를 차지하기 위한 SK텔레콤과 KTF간의 경쟁이었다. 2005년 신규 사업 일정이 차일피일 미뤄질 정도로 이뤄진 회장사 선출은 SK텔레콤의 e스포츠 사업과 관련된 과감한 투자를 공약으로 일단락됐다. 이로써 SK텔레콤은 기존 자사 게임단 운영은 물론 e스포츠 전반에서 걸친 사업과 운영권의 중요한 결정권자가 된 것이다. 국내 최대 이통사로 손꼽히는 SK텔레콤이 e스포츠에 적극적인 관심을 표명하자 2기 협회 출범식부터 규모가 증대했다.
정재계 인사들이 모두 참석한 것은 물론 행사 당일 정동영 前 통일부 장관은 ‘프로게이머 상무팀 창설’ 방안으로 e스포츠판을 떠들썩하게 했다. 여기에 스카이 프로리그가 확대 운영되고 다시 한번 부산 광안리에서 벌어진 결승전은 10만 관중에서 12만 관중으로 증대됐다. 2기 협회는 하반기부터 바로 기업팀 창단 인수 작업에 착수했다. 각 기업마다 ‘e스포츠 구단 창단 사업 및 결연 사업’을 주제로 한 공문을 보내고 e스포츠 구단주를 모시는 홍보를 대대적으로 실시한 것. 협회 제훈호 이사는 “작년 프로리그 결승전은 과거 10만 관중의 기록이 결코 거짓이 아니었음을 증명한 사례”라면서 “(10만 관중은) 짧은 시간 동안 엄청난 홍보 효과를 가져왔고 프로리그 후원사였던 스카이 측은 큰 이득을 보았다. 이 같은 효과를 기업을 이끄는 CEO들이 모를 리 없을 것”이라고 설명했다. 실제로 공문을 보내기 전부터 각종 IT·통신업체는 물론, 지방자치단체에서 e스포츠 게임단 관련 문의가 끊이지 않았던 것은 잘 알려진 사례이다.
창단, 그 후 … 빛과 그림자
▶e스포츠 마케팅, 준비된 ‘흑자’
타 프로스포츠 종목, 흔히 축구나 야구, 농구 등의 구단 운영비는 한해 수백억 원대를 웃돈다. 2004년 기준으로 프로야구 삼성 라이온즈의 연간 운영비는 자그마치 400억원을 돌파했다. 당시 문화관광부가 국회 문화관광위원회에 제출한 국정감사 자료에 따르면 삼성의 2004년 지출은 무려 407억6천800만원에 이른 것으로 확인됐다. 이 같은 액수는 구단 중 단연 최고액으로 운영비가 최하위인 한화 이글스(당시 132억7천만 원)보다 3배 이상 높은 수치다. 이에 비해 e스포츠 게임단은 한 해 운영비로 수백억 원은커녕 수십억 원이 소요된다.
일반 프로야구구단의 한 달 운영비에 지나지 않는 것이다. 재작년 한 해 SK텔레콤과 KTF는 운영비로 각각 20억 원과 45억원을 투자해 150억원과 468억 원씩의 마케팅 효과를 냈다(기업 자체 조사). 이른바 소규모 투자로 큰 효과를 창출할 수 있는 곳이 바로 e스포츠 시장인 것이다. 특히 이통사에서 내놓은 주요 상품의 소비 계층이 대부분 젊은 세대인 점을 감안한다면 이들과 e스포츠를 즐기는 계층이 일치한다는 결론이 나온다. 이 때문에 이통사를 제외한 타 제조업체들의 게임단 창단은 젊은 소비자 계층의 눈길을 끌기 위한 이미지 제고를 위한 사업이라고 해도 무방하다.
실제로 SouL게임단을 후원하고 있는 STX조선은 올 해 창단된 6개의 게임단 가운데 자사 이미지 제고에 톡톡한 효과를 봤다. STX조선의 한 관계자는 “하반기 신입사원 채용 면접을 치르는 동안 프로게임을 통해 STX그룹을 처음 접했다는 지원자가 꽤 있었다”면서 “올 초부터 젊고 신선한 기업이미지 창출을 위해 e스포츠 후원을 모색한 것이 성공적인 결과를 나았다”고 전했다. 또한 세계 시장 관문을 뚫기 쉽다는 점에서 e스포츠의 발전 가능성을 높게 평가하는 기업이 늘고 있다. 이를 대표적으로 보여주고 있는 기업은 바로 게임방송국. MBC게임은 ‘히어로’팀 창단을 통해 동아시아 권 VOD 서비스 및 세계 대회 개최, 스타 선수 진출 경로를 넓히고 있다.
▶프로 스포츠로의 성장? ‘글쎄’
스포츠 마케팅의 기본적인 목적은 기업 홍보이다. 기업 홍보는 자동적으로 이윤을 남기고 흑자를 내게 된다. 그 다음 부수적인 목적은 바로 사회공헌적인 측면이다. 이 역시 기업 이미지 제고와 연계되는 사항이지만 모든 게임단이 기업 이윤 창출을 위해 창단 것은 아니다. e스포츠 발전과 그 가능성을 짚어보고 공생의 길을 걸어가야만 스포츠 마케팅의 기본적인 목적이 지속적으로 이뤄질 수 있기 때문이다. 타 스포츠의 경우 지역 연고제를 바탕으로 팬 관리와 프로모션에 앞장서고 있다. 하지만 e스포츠의 경우 기업 중심의 게임단이 운영되는 시스템으로 사실상 지역연고제는 힘들다는 반응이다. 뿐만 아니라 대중적인 문화 코드로 인식되기에는 아직 홍보가 미흡하다는 평가도 간과할 수 없는 문제다.
야구나 축구의 경우 전국민적으로 함께 보고 즐길 수 있는 스포츠로 인식되고 있는 반면, e스포츠는 아직까지 고연령층 세대에겐 이해하기 어려운 분야인 것은 사실. 지역연고제에 대한 e스포츠 관계자들의 의견은 찬반으로 갈린다. STX-SouL의 김은동 감독은 “지역연고제란 프로스포츠 기반을 닦는 일이기도 하지만 e스포츠가 대중성을 확보할 수 있는 기틀이 될 것”이라고 추겨 세웠다. 반면, SK텔레콤 T1 사무국 장순일 부장은 “e스포츠는 타 스포츠와 태생 자체가 다르다”면서 “가장 시급한 일은 방송사 중심의 e스포츠 운영 시스템을 기업 중심으로 바꾸는 것”이라고 언급했다.
이어 장 부장은 “기업 중심에서 지방 자치제의 적극적인 참여가 이뤄진다면 지역연고제는 그 다음에 생각해 볼 문제”라고 덧붙였다. 그의 말처럼 방송국 중심의 e스포츠 시장에 대해 대부분의 e스포츠 관계자들은 부정적인 견해를 보인다. e스포츠를 통해 얻을 수 있는 수익 모델을 방송국에서 거의 독점하다시피 하고 있기 때문. 대표적인 사례가 중계권료 없는 양방송사 프로리그 중계 시스템을 들 수 있다. 이는 내년 프로리그부터 중계권 분배를 탈피해 공개 입찰을 통해 주관 사업자를 선정키로 했다. 팬택EX의 최성근 차장은 “기업은 스포츠, 방송국은 컨텐츠로 e스포츠를 인식하고 있는 생각을 하나로 통일해야 진정한 프로 스포츠로 성장할 수 있을 것”이라고 조언했다.
[e스포츠 기획 특집] 창단 러쉬! e스포츠 ‘기업’ 전쟁 선포 <2>
2006년 창단 팀 현황
▶e스포츠 창단 바람 불러온 ‘르까프 오즈’
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+ 창단시기 : 2006년 3월 23일
+ 구단주 : (주)화승 나은택 대표
+ 창단규모 : 연간 15억원, 110평형 숙소 제공, 차량 지급
+ 팀명소개 : 꿈과 모험을 상징하는 동화 ‘오즈의 마법사’에서 따온 ‘오즈(OZ)’. 게임을 통해 꿈을 펼쳐나가는, 진취적이며 활기찬 선수단의 이미지를 담고 동화 속 세상처럼 상상하는 모든 일이 이뤄지는, 무한한 가능성을 가진 곳을 뜻한다.
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화승은 프로게임단 창단을 계획하기 이전부터 e스포츠에 지대한 관심을 갖고 있던 기업이다. ‘K·SWISS 듀얼 토너먼트’와 같은 수차례 게임 대회 스폰서를 진행한 바 있으며 한빛스타즈의 유니폼 지원 등 다방면의 지원을 통해 e스포츠 팬들에게 익숙한 기업이기도 하다. 창단 두 달 전부터 게임단 인수를 두고 여러 차례 비기업팀 PlUS측과 협상한 끝에 결정을 내렸다. 팀 내 에이스 오영종을 제외하고 선수들의 기량이 부족해 하위권 팀에 속해 있던 PLUS는 기업팀 창단이 어려울 것이라는 예상을 깨고 비기업팀 가운데 가장 먼저 창단 발표를 알렸다. 어려운 환경 속에서 좋은 결실을 맺어낸 팀 이미지가 화승의 기업 정신과 맞아 떨어졌기 때문. 창단 8개월이 지난 현재 르까프 오즈는 프로리그 및 개인리그에서 창단 효과를 톡톡히 보여주고 있다. 화승 역시 게임대회 후원 및 자사 주최 ‘아마추어 선발전’을 개최하는 등 e스포츠 기업 가운데 막강한 영향력을 보여주고 있다.
▶세계시장 진출 모색 ‘MBC게임 히어로’
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+ 창단시기 : 2006년 4월 28일
+ 구단주 : MBC게임 장근복 대표
+ 창단규모 : 박성준 연봉 1억 8천만 원, 숙소 연습실 분리 운영, 차량 지급
+ 팀명소개 : e게임과 X-트림 문화에 열광하는 젊은이들의 우상으로 새로운 시대의 흐름을 선도하는 진정한 영웅을 의미. HERO는 영문 명칭과 함께 향후 중국 등 동남아시아 시장 진출을 대비해 한자 명칭도 보조적으로 사용.
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올 해는 MBC게임의 개국 5주년이 되는 해이다. 그간 온게임넷과 함께 양대 게임방송사 이미지를 굳혀왔지만 온게임넷에 비해 후발주자란 이미지를 쉽게 버리지 못했던 것이 사실. 창단은 MBC게임의 개국 5주년을 맞은 캐치프레이즈(히어로)에 맞추기 위한 일환으로 진행됐다. 모회사인 MBC의 지원을 약속으로 게임단 창단을 통해 새로운 사업 진출로를 모색하기 위한 것이다. MBC게임의 장근복 사장은 “글로벌 게임 미디어 그룹의 초석 마련을 위해 게임단이 새로운 한류 흐름의 주역으로 성장하길 바란다”고 창단 소감을 밝혔다. MBC게임은 이미 MIL(MBC게임 인터내셔널 리그)주관사로서 CPL, ESWC, WCG 등 세계 e스포츠 대회에 출전할 한국 대표 선수를 가려내고 있다. 여기에 중국·베트남·필리핀 등 해외게임 채널 신설 및 각종 컨텐츠 상호 협의를 통해 교류 중이다. 추후 MBC게임 히어로는 세계 e스포츠 시장에서 호응을 얻고 있는 워3, 카스 선수들을 영입, 한류 진출을 모색할 계획이다.
▶대기업 ‘창단 0순위’ CJ엔투스
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+ 창단시기 : 2006년 4월 11일
+ 신임단장 : (주)CJ스포츠 신동휘 대표
+ 창단규모 : 25억원 창단 비용, 167평형 숙소 제공, 차량 지급
+ 팀명소개 : ‘즐거움’(Entertain us)과 ‘열정(Enthusiasm)’으로 고객에게 기쁨을 제공하고자 하는 그룹의 철학이 담겨있다. 게임 팬들과 젊은 층의 문화 아이콘으로 자리 잡겠다는 게임단의 의지를 표현한 것.
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CJ는 더 말할 것이 없다. CJ미디어와 CJ인터넷, CJ엔터테인먼트 등 게임 사업에 진출해 있기 때문에 e스포츠 투자는 쉽게 예상할 수 있는 일. 타 계열사와 마찬가지로 CJ스포츠라는 독립법인을 내세워 e스포츠 사업에 본격적으로 뛰어들겠단 각오다. 창단 이전부터 GO는 선수들 기량이나 외모, 팀 이미지 면에서 ‘창단 0순위’로 지목돼 왔다. 국내 대표 기업으로 손꼽히는 CJ와 잘 맞아떨어진다는 것이 관계자들의 설명. 올 해 창단한 기업 가운데 규모가 크기 때문에 화려한 창단식을 치를 것이라는 예상과 달리 창단 발표 후 바로 리그 일정을 소화했다. 오히려 CJ스포츠 보다 ‘슈퍼파이트’를 개최한 CJ미디어의 행보가 주목될 만큼 사업적인 면에서의 움직임은 쉬쉬하고 있는 분위기다. 하지만 CJ엔투스는 창단 전후와 다름없이 꿋꿋이 상위권 성적을 유지하고 있어 좋은 이미지를 얻고 있다.
▶마지막 창단 주자? STX-SouL
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+ 후원발표 : 2006년 4월 24일
+ 창단시기 : 미정
+ 후원규모 : 110평형 숙소 제공, 차량 지급
+ 팀명소개 : 창단이 아닌 후원 개념이므로 원래 팀명인 SouL의 앞부분에 후원사의 이름을 넣었다.
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창단이 될 것인가, 말 것인가. 최근 이스트로까지 창단이 이뤄지면서 유일하게 후원 개념으로 남아있는 STX-SouL의 창단 여부가 초미의 관심사로 떠오르고 있다. STX는 젊은 층에겐 생소한 기업이지만 해운, 조선, 에너지 사업을 주력으로 하는 국내 대표적 B2B기업으로 생산량 세계 1위를 독점하고 있는 대기업이다. 여타 게임단이 창단을 발표한 것과 달리 팀의 공식 스폰서를 앞세워 ‘후원’을 강조했다는 점에서 눈길을 끈다. 추후 게임단의 이미지와 성적 여부에 따라 올 해 말 창단을 검토하겠다는 것. STX의 후원으로 SouL팀의 환경 여건이 좋아진 것은 사실이지만 STX에서는 11개 게임단 가운데 기업 이미지 제고에 확실한 효과를 얻었다고 볼 수 있다. 팀 역시 창단 가시화를 눈앞에 두고 좋은 성적을 올리고 있다. 조용하고 여린 선수들의 이미지를 탈피하고 자신감 넘치고 활력 있는 팀으로 거듭나기 위한 이미지 트레이닝 작업도 한창이다. 여기에 ‘여제’ 서지수가 팀의 얼굴로 확실한 공헌을 하고 있으니 창단 소식이 조만간 들려올 것으로 보인다.
▶창단의 새로운 방향 제시 ‘이스트로’
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+ 창단시기 : 2006년 10월 13일
+ 구단주 : IEG 홍원의 대표
+ 창단규모 : 타 기업 후원, 110평형 숙소 제공, 차량 지급
+ 팀명소개 : e스포츠의 ‘e’와 별, 우주, 천체, 항성의 뜻을 가진 접두어 ‘astro’에서 ‘stro’를 합성한 신조어로 ‘e스포츠의 새로운 세계를 선도하여 헤쳐 나갈 선구자’라는 의미.
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‘IEG’는 세계 주요 국제대회로 잘 알려진 ‘CPL’, ‘ESWC’, ‘KODE5’ 등의 한국 내 주관 사업자로서 국가대표선발전 및 선수단 관리를 전담하고 있다. 비교적 작은 규모의 기업이지만 e스포츠에 대한 상당한 견해를 바탕으로 성장 가능성이 밝은 기업이기도 하다. 특히 IEG는 기존 기업팀이 마케팅을 목적으로 한 창단과는 거리를 둔 새로운 비전을 제시, 눈길을 끌고 있다. 즉, 클럽 형태의 게임단을 운영함으로서 타 기업으로부터 스폰서를 받는 형식을 구축하는 것. 이는 IEG 홍원의 대표가 e스포츠 사업에 발을 들여놓기 이전부터 미국 NBA 및 메이저리그에서 활약하고 있는 김병헌, 서재응 등 스타 선수들의 매니지먼트를 전문적으로 운영해 본 노하우와 경험을 살려 접목시킨 것이다. 이와 같은 시스템은 미국·영국 등 선진국 프로스포츠 팀에서 운영하는 시스템과 비슷하다. IEG는 e스포츠 게임단 운영과 함께 타 종목 선수 육성을 위해 ‘워3’ 김동문을 영입, 타 게임단과 차별성을 두고 있다.
▶스타 팀의 ‘원조’ 온게임넷 스파키즈
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+ 창단시기 : 2006년 6월 5일
+ 구단주 : 온게임넷 김성수 대표
+ 창단규모 : 연간 10억원, 110평형 숙소 제공, 차량 지급
+ 팀명소개 : 불꽃, 활기, 번뜩임, 멋진 젊은이 등을 뜻하는 영어 단어인 '스파크(SPARK)'의 복수형을 개성 있게 표현한 말로 ‘멋진 녀석들’이라는 신조어.
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이미 2005년부터 지방자치단체의 창단 ‘러브콜’을 받았던 KOR. 팀 내 한동욱의 스타리그 선전으로 창단 러시에 박차를 가했다. 특히 온미디어의 지주회사인 오리온은 지금은 해체됐지만 한때 임요환, 최연성, 박용욱 등 국내 정상급 프로게이머가 소속된 ‘동양 오리온’ 프로게임단을 운영한 전례가 있다. 따라서 온게임넷의 창단은 제 2의 도약기를 맞은 국내 e스포츠 활성화에 기여하는 한편 이전 운영경험을 살려 최고의 명문 게임단으로 탈바꿈시키겠다는 계획인 것. 이에 온미디어가 보유한 채널뿐 아니라 오리온스 농구단, 스포츠 토토, 메가박스 등 오리온 그룹 계열사를 이용한 게임단 지원 및 마케팅 계획과 함께 팬들을 e스포츠 시장에 적극 참여시키는 새로운 차원의 '팬 중심 마케팅'을 펼칠 예정이다. 경쟁 방송사인 MBC게임과 차별화된 창단 컨셉을 설정했지만 경기 내에서 두 게임단이 보여주는 자존심 싸움은 또 하나의 볼거리를 제공하고 있다.
11개 게임단 창단, 그 효과는?
▶‘스타’ 탄생, 많아졌다
11개 게임단 전력이 균등화 되면서 스타 탄생 가능성이 높아지고 있다. 각 팀에서 보유한 에이스 선수 외에 신인 선수들의 활약이 눈에 띄게 늘어나고 있는 것. 선수 역량 차이가 별로 없다는 것이 각 게임단 코칭스태프의 일치된 의견이다. 선수 개개인의 이미지 트레이닝이 집중적으로 이뤄진다면 스타로 성장할 가능성은 선수들의 노력 여하에 달렸다고 해도 과언이 아니다. 그 성공 사례로 데뷔하자마자 프로리그 신인상을 따낸 ‘레전드 킬러’ 이제동(르까프, 저그)을 들 수 있다.
▶대기업 참여 확산
올 초 신한은행은 온게임넷 주최의 스타리그를 인수, 새 주최사로 떠올랐다. 1년 동안 3시즌을 운영, 온게임넷은 주관방송사로 물러났다. 신한은행의 e스포츠 투자는 여기서 그치지 않는다. 국내 e스포츠 종목인 프리스타일의 ‘글로벌 리그’ 후원을 함으로써 적극적인 움직임을 보이고 있다. 11개 게임단의 기업이 활성화 되면서 e스포츠 타기업 홍보는 자연스럽게 이뤄지고 있다. 저마다 앞 다투어 투자할 곳을 물색하고 있는 것. CJ미디어는 아예 자체 제작 게임 대회를 매월 개최하기로 했다. 1년 동안 30억원의 투자 지원을 받고 ‘슈퍼파이트’를 개최하는 것. 향후 CJ미디어의 게임 채널 확보를 위한 시범 운영이라는 것이 관계자들의 추측이다.
▶e스포츠 위상 확립 발판
지난 9월 ‘e스포츠 국제기구 심포지엄’이 국내에서 최초로 개최됐다. 중국, 프랑스, 러시아, 미국 등이 주관하는 ESWC, CPL을 비롯한 e스포츠 국제 대회 주관사 및 조직위원회와 독일, 영국, 이탈리아, 스웨덴 등 16개국 e스포츠 전문가가 모두 참석해 e스포츠 발전 방향에 대해 논의했다. 행사 3일 동안 가장 많이 언급된 내용은 ‘한국의 e스포츠 운영 노하우’. 협회 사업 기획국 이헌구 차장은 “창단으로 e스포츠 체제의 기틀이 확립된 것은 더 큰 시장으로 성장할 수 있는 발판을 마련한 것”이라면서 “이를 표본으로 삼으려는 각 국 관계자들의 문의가 끊이지 않는다”고 말했다.
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윤아름 기자
http://www.khgames.co.kr/week_01/main_content.htm?mCode=813191101284107&sCode=4865781101284240&idx=823&code=w_special&page=1
두 기사를 하나로 합쳤더니 스크롤의 압박이 있네요.