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Date 2015/04/29 01:46:28
Name The xian
Link #1 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=58582
Subject [기타] 창세기전 4 1차 CBT 2 - 아무리 봐도 장고 끝에 악수였다.
[제가 쓴 https://pgr21.co.kr../?b=6&n=56732 글에 다루었던 소프트맥스 측의 창세기전 4 피드백 기사 1편에 이어 지난 월요일에 소프트맥스의 창세기전 4 피드백 인터뷰 기사 2편이 나왔습니다. 링크를 참조하시고요. 인터뷰 기사를 읽고 몇 가지 느낀 점을 서술해 봅니다.]


이번 기사와, 그 전 인터뷰 기사를 비롯한 몇몇 자료들을 읽고, 그리고 창세기전 4에 대해 말한 전반적인 생각을 보고, 저는 20년 소프트맥스 팬 입장으로 저게 나름대로의 고민을 거친 것이겠구나 하는 생각은 들었습니다. 지난 번 기사만으로는 잘 이해가 되지 않았던 부분들도 어느 정도 이해가 되었습니다. 다만 그런 고민을 이해하는 것과, 그 고민을 가지고 나온 결과물이 지금 시장의 평가 및 반응으로 볼 때 적절한 것인가 하는 것은 다른 문제겠지요. 그리고 지금까지의 결과물만 놓고 보면 그런 고민과 생각을 이해한다 한들 소프트맥스의 선택은 한마디로 장고 끝에 악수를 둔 결과라고 할 수 있겠습니다.

특히, 이번 인터뷰에서 언급된 창세기전 시리즈 콘텐츠 특성상 일러스트가 어느 정도 모델링을 커버해줄 것이라는 생각을 했다는 대목은 아무리 좋게 파악해도 장르적 특성과 유저의 기호, 그리고 감성적 요구 사항에 대한 파악이 결여된 매우 안이한 생각에 지나지 않습니다. MMORPG의 Full 3D화가 이루어지며 2D 일러스트와 3D모델링의 조화로움이 요구되는 것은 어제 오늘의 이야기가 아니고, 게임의 분위기에 맞는 조화로움과 사실성에 대한 요구는 날이 갈수록 더 높아지지요. 그렇다면. 일러스트가 모델링을 커버해 줄 것이라는 생각은 곤란한 생각입니다. 일러스트가 뛰어나다 한들 모델링이 괴리감이 있다고 느끼면 이제는 게임에 마이너스 요인이 되지요. 지금 창세기전 4에 대해 지적되고 있는 것처럼 일러스트의 매력을 살리지 못할 정도로 괴리감이 크거나, 품질이 낮다면 창세기전 팬을 자처하던 많은 분들까지 돌아서게 만든 원인 중 하나가 되는 것도 충분합니다.

트렌드와 대세를 따라가기보다 창세기전 시리즈에 맞는 콘셉트를 취하기 위해 언리얼 엔진을 버리고 게임브리오를 택했다거나, 모델링의 질보다 세계관 전체의 볼륨을 추구했다거나 하는 선택은 뭐 그것은 소프트맥스의 선택이고 고유 권한이겠지요. 하지만 그것이 소프트맥스의 선택이고 고유 권한이라 한들 시장에 나가서 게이머들을 납득시키는 콘텐츠를 보여주지 못한다면 그것은 게임을 만들어 파는 회사로서 좋지 않은 선택을 한 것입니다. 그리고 그런 점에서 볼 때 오랫동안 고민을 했다고는 하지만 창세기전 4의 1차 CBT는 절대 다수의 게이머들을 납득시키지 못했을 뿐만 아니라 소프트맥스라는 회사와 창세기전이라는 브랜드의 가치를 매우 크게 훼손하고, 오랫동안 창세기전을 기다려 온 팬들의 기대를 배신하고 절망하게 만드는 악수가 되었습니다.

요즘 창세기전 4의 그래픽과 트리 오브 세이비어(TOS)의 그래픽이 같은 선상에서 비교되는 것을 보면, 좀 많이 착잡합니다. TOS를 보면 저는 그 게임이 - 그래픽의 호불호나 게임의 성패여부를 떠나 - 적어도 그들이 꿈꾸는 게임에 적합한 그래픽의 원형을 완성해 가고 있고, 게임 그래픽과 일러스트도 색감 등에서 어느 정도 공통성을 주고 있어서 일체감이 들더군요. 반면 창세기전 4의 그래픽은 지금으로 봐서는 이게 정말로 원하는 원형인지도 모르겠고, 일러스트와 모델링은 따로 놀고 있으며, 가장 중요한 질적 측면에서는 모바일 게임이나 10년 전 3D 게임 이야기가 나올 정도로 평가가 안 되는 수준입니다. 물론 이것을 개인차, 호불호, 사람들의 기호라고 평하며 창세기전 4의 그래픽에 대해 나쁘지 않다는 평을 하는 분들도 일부 있지만 창세기전 4에 대한 시장의 반응은 냉엄하게 바라보면 절대 다수의 악평과 극소수의 응원만이 존재하는 것이 현실이지요.

실제로 창세기전 4의 여러 이슈들을 놓고 봐도 창세기전 4의 그래픽이 봐줄 만 하다는 이야기는 몇몇 창세기전 커뮤니티 외에는 거의 찾아볼 수 없습니다. 그리고 더 절망적인 것은 그래픽뿐만 아니라. 다른 요소에 대해서도 크게 다르지 않은 평가가 나오고 있지요. 물론, 게임을 그래픽만 가지고 하는 건 아니고 어디까지나 그래픽은 예선전이죠. 그러나 첫인상에 가장 크게 좌우하는 요소라는 점도 부정할 수 없습니다. 말로는 ‘나는 그래픽을 보지 않는다’고 하시는 분들조차. 정말로 그래픽을 아예 배제하고 게임을 즐기는 분들은 거의 없습니다. 경험적으로 산출해 봐도 그런 유형의 게이머들은 전체 게이머들 중 백 명에 한 명이 있어도 많은 수준일 것입니다. 그렇다면, 예선전부터 지고 들어갈 수밖에 없다는 것이 이미 검증된 상태에서 기존의 선택을 굳이 고집해야 하는지는 의문입니다.


그럼에도 불구하고 소프트맥스의 반응을 종합해 보면 의견 수렴에 대한 의지는 보이면서도, 혹독한 시장 반응에도 불구하고 여전히 자신들이 가지고 있는 체제를 최대한 유지한 채 갈 길을 가겠다는 말로 들립니다. 뭐. 현실적인 필요 때문에 어쩔 수 없는 것이라 생각합니다. 창세기전 마니아를 자처하는 분들 중에는 CBT는 CBT일 뿐이고 OBT나 상용화가 되면 그 때가 될 때 진면목이 나올 거라고 하는 말을 하는 분들도 있지만, 게임 제작을 경험해 보니 그런 반응은 현실과도 맞지 않고 게임 제작 공정에 대한 이해가 결여된 생각이라고 봅니다. 좋은 예로. 스타크래프트 1처럼 아예 갈아엎지 않는 한 CBT 혹은 알파, 베타 버전과 OBT가 전혀 다른 게임이 되어 나올 확률은 매우 희박한 것이 현실입니다.

그 이유는 매우 간단합니다. 게이머들은 CBT가 게임을 처음 보는 시기이지만, 게임사에서는 이미 CBT를 할 때쯤 되면 짧게는 반년에서 1년, 길게는 몇 년간 - 속에서 갈아엎었든 아니든 - 계속 만들어 오던 상태죠. 그러다 보면 CBT 이전에 개발 프로세스는 이미 거의 정해진 상태이고, 따라서 보통은 CBT를 하고 나면 뭐든지 바꿀 것처럼 말하지만 뭐든지 바꾸는 것은 현실적으로 매우 큰 희생을 감수하지 않는 한 불가능합니다. 그래서 보통은 시장에서 웬만큼 반응을 얻으면 시장의 반응 중 수용할 수 있는 것들을 최대한 수용해 보완하는 선에서 개선해 나가며 OBT나 상용화까지 가지만, 만약 시장의 반응이 나쁘면 전면 개선과 프로젝트 드랍 사이에서 갈등하는 기로에 놓이게 됩니다. (그리고, 역설적으로, 그런 환경을 알고 있기 때문에 저는 1차 CBT일 뿐이니 이후에 더 개선하면 달라지거나 나아질 거라는 식의 말은, 아무리 그 말이 구체적이라 한들 그 말을 실현시킨 '결과물'을 실제로 보여주기 전에는 절대로 믿지 않습니다.)

CBT와 OBT 사이에 시스템 프로세스를 갈아엎을 정도의 획기적인 변화가 없는 한(어떤 경우에는 프로세스를 갈아엎는다 해도) 실제 결과물이 큰 변화가 없다는 것은 어제오늘의 이야기가 아닙니다. 숱한 온라인 게임들이 그랬고, 하다못해 창세기전 시리즈를 비롯한 소프트맥스의 패키지 게임만 봐도 템페스트의 에고 모드는 끝까지 나오지 않아서 많은 사람들의 뒤통수를 쳤고, 마그나카르타는 그야말로 자멸 그 자체였지요. 뭐. 과거의 실수를 되풀이하지 않으려는 의지가 있다고 보면 그 다음에 바라볼 것은 현실입니다. 바로 창세기전 4가 지금의 체제나 기조를 유지하는 식으로 개발을 해도 괜찮을 만큼의 시장 평가를 얻었는지에 대해서지요. 그리고 결론부터 짧게 말하자면 ‘그렇지 않습니다.’ 그게 품질 문제든, 콘텐츠 문제든, 잘못된 CBT 및 홍보영상 전략 때문이든, 아니면 이 모든 것 때문이든, 그 어떤 이유 때문이든 간에 지금 창세기전 4는 지금의 개발 기조를 유지하느냐 아니냐까지 판단해야 할 만큼의 위기 상황입니다. 시장의 반응으로 따지면 1차 CBT는 거의 템페스트나 마그나카르타 급 혹은 그 이상의 대실패라고 해도 과언이 아닙니다.

말이 났으니 말이지만 창세기전 4가 비판을 들은 것은 절대 그래픽이나 전투 이슈뿐만이 아닙니다.(그럼에도 불구하고 제가 그래픽이나 전투 이슈를 주로 다룬 건 이게 해결 안 되면 다른 문제를 예로 드는 게 의미가 없기 때문입니다.) 그나마 반 정도 마련되었다고 하는 Act 1의 성장 동선이나 퀘스트조차 에스카토스 방송국 언급이나 기사에 의하면 많은 보완이 필요하다고 자인할 정도이고 위키의 기초가 되는 다크니아의 안내는 아직 덜 만들어져 설명충 소리 듣고 있으며, FGT 때부터 줄기차게 이야기되었던 전투 시스템 및 UI/UX 문제 등은 짧게는 2차 CBT, 길게는 OBT까지 가서야 문제가 해결된다는 언급이 있지요. 즉. 거의 모든 면에서 게이머들의 눈높이를 만족시키지 못하며 비판에 직면한 상태에서, 그렇다고 지금까지 수렴한 의견을 다 반영하지도 못한 상태입니다. 결과로 보여준 것은 하나도 없고 말들만 쌓여 있는 상태입니다. 그렇다면 지금 그 방향 그대로 가는 게 맞는지 아닌지에 대해서부터 진중한 고민이 있어야 합니다. 왜냐하면, 지금도 대대적으로 고치는 선택을 하기 매우 어렵지만. 2차, 3차 CBT 가서, OBT 가서는 그렇게 대대적으로 고치는 시도 자체가 불가능합니다. 차라리 프로젝트가 드랍되는 게 빠르지요.


하지만 지금 소프트맥스 측은 아직까지도 시장의 절대적인 악평보다는 상대적으로 매우 긍정적인 평가를 받았다는 생각에 근거한 마인드를 가지고 있는 듯 합니다. 제가 왜 그렇게 보느냐면, 가장 대표적인 그래픽 이슈에 대해서도 자신들의 체제에 대해 긍정적이라는 생각이 없다면 ‘게임이 어느 정도 안착이 되면 꾸준하고 안정적인 콘텐츠의 공급이라는 점에서 이러한 약점은 오히려 장점이 될 가능성도 있다’라는 언급을 할 수 없다고 보기 때문입니다. 그리고 저는 이에 대해 다시 말합니다. ‘정말 그게 맞는 진단인지 다시 생각해 보시기 바랍니다.’라고요. 또한. 아무런 개선도 보여주지 못한 상태에서 그런 말을 하는 것은 관계자들의 신뢰도를 가볍게 만들기 쉽습니다. 그런 긍정적 발언을 한 이유가 실망한 게이머들을 안심시킬 목적으로 말한 것이든 아니면 정말로 시장의 절대적인 악평과는 달리 자신감이 있어서 그런 것이든, 그런 긍정적인 뉘앙스를 담은 평가는 제가 보기에는 일단 창세기전 4가 시장에 안착을 할 수 있는지부터 고민하고, 지금의 악평을 쇄신할 만한 결과물을 내놓은 다음에 하셔도 늦지 않습니다. 그런 결과물을 내놓지 못한 상태인 지금은 아무런 의미가 없는 말이니까요.

혹시 우격다짐으로 OBT 가고 상용화 하는 것을 게임의 안착이라고 생각하시는 것은 아니시겠지요? 소프트맥스에서는 창세기전 4의 현실을 분명히 인식하셔야 합니다. 지금 바둑으로 보면 창세기전 4는 미생(未生)은 고사하고 곤마(困馬)가 되어 있는 상태입니다. 물론 아직 죽은 건 아니지만요. 어쨌거나. 소프트맥스가 각종 피드백을 통해 내놓은 대책과 비전과 자신감이 진짜라고 믿게 만들려면. 방법은 단 한가지입니다. 게이머 반응 읽는다는 말도 좋고. 고치겠다는 말도 좋지만, 결과물로 보여주어야 합니다. 결과물로, 게임으로 보여주지 않으면 무슨 말을 하든 아무런 의미도 없습니다. 1차 CBT에서 소프트맥스가 자초한 페널티와 시장의 부정적인 반응을 뚫고, 시장과 게이머들의 평가를 긍정적으로 돌릴 만한 결과물을 다음 번에 보여주지 않는다면, 창세기전 4의 미래는 지금보다 더 절망적으로 변하게 될 것입니다.

결과로 보여주면 된다고 하니 제가 게임에 대한 고생도 이해하지 못하면서 말만 참 쉽게 하는 것 같습니다. 그런데 그만한 고생을 이해할 뿐만 아니라 이미 해 보기도 했고 10년 넘게 이 바닥에 있었는데도 불구하고, 아무리 생각해봐도 좋은 결과물을 내는 것 외에는 정답이 없는데 어떡합니까. 결과물을 내놓아 대중을 만족시키고 많이 구매하게 하면 흥하고, 결과물을 내지 못하거나 내더라도 만족시키지 못하고 구매에 이르지 못한다면. 멸망합니다. 이것은 게임 뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 사업의 숙명입니다. 20년 팬으로서, 일터는 다르지만 같은 고생을 해 왔던 사람으로서 부디 다음에는 창세기전 4의 새로운 결과물이 10년 전 게임이나 모바일 게임과 비교되는 굴욕을 겪지 않기를 기원하지만. 그 이전에 일단 한 번 쌓인 악평을 지워내는 것부터가 지독하게 어려운 것부터 인정하고 견뎌내셔야 하지 않을까 싶습니다.


- The xian -

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15/04/29 02:05
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눈과 귀를 닫고 자신의 망상 속 유토피아가 전부라고 생각하는게 아닐까, 소맥의 행보를 보면 이젠 그런 생각까지 드는군요.
15/04/29 02:09
수정 아이콘
창세기전4를 보면 생각나는 게임이 하나 있는데, 코에이 테크모의 대항해시대5였습니다. 솔직히 둘 다 이게 정식 넘버링을 달 이유가 있나 싶습니다만, 최소한 후자는 시대에 맞게, 자사의 사정에 맞게 게임을 내놨다는 생각은 드는데, 전자는 그냥 여태까지 시간만 잡어먹고 어쩔 수 없이 내놨다는 생각 밖에 안 드네요.
15/04/29 02:33
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대항5 크크크 정식넘버링 붙이기엔 아깝지만 웹게임으로보면 그래도 재미있는수준의 게임이죠
15/04/29 02:17
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현재상태에서 mmo 자체가 수익을 내기가 힘들텐대 왜 mmo 를 선택을 했는지가 의문입니다. 트리오브 세이비어나 창세기전 4
나 그게 그거 같습니다. 현재로서는 한계가 뚜렷한대 말이죠. 결국 돈버는 게임이 성공한 게임이고 돈못버는 게임은 실패한 게임
인대 양쪽다 현재 상태로는 밝아 보이지는 않네요.
음란파괴왕
15/04/29 08:23
수정 아이콘
전 어찌되었든 하긴 할거라서... 스토리라도 좀 설명충에서 벗어나서 재미있게 만들어 줬으면 하네요. 그래픽구리고 전투 구려도 스토리만 잘 나온다면 ㅠㅠ 인게임 연출이라도 좀 괜찮아진다면 ㅠㅠ
15/04/29 08:47
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지금 상태에서 그나마 창4가 회생하려면 MMO적인 요소를 최대한 줄이고 캐릭터 수집에 올인해야한다고 봅니다.
없는걸 만드는건 불가능하겠지만 있는걸 없애는건 가능할테니까요.
갓카쿠
15/04/29 09:09
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제일 큰 문제는 철학과 컨셉을 가지고 만든게 아니고 그냥 능력되는대로 때려박은 느낌이 강하다는 겁니다. 근데 능력이 너무 부족해보이구요.

TOS나 메이플2를 그래픽으로 까는 사람이 있을까요, 하이엔드 그래픽이 아니어도 컨셉과 세계관에 맞게만 만들면 되는건데 말이죠.
세계관은 정극이고 모델링은 실사 비율로 갔으면 검은사막급, 하다못해 블소나 마영전급 모델링은 보여줬어야 하는데 무슨 파판10에서 계단현상만 좀 줄인 수준의 그래픽으로 내놓았으니 컨셉이 있는 것은 아니고 그냥 최대한 멋있게 만들려 했으나 능력의 한계를 인증한 꼴이 된거죠.

그리고 정말 엄청난 착각을 하고 있네요 이 분들은...

"대부분의 게임이 액션으로 개발되고 소수 캐릭터의 디테일에 집중하는 것이 트렌드이고 대세라는 생각은 들었지만, 그 형태가 과연 <창세기전>에 맞는가 하는 의문이 들었고"

아니, 창세기전이 대대로 캐릭터와 스토리로 먹고 사는 게임이었는데 당연히 캐릭터의 디테일에 집중해야지 누가 답도 없는 찰흙 캐릭터로 오픈월드 게임하고 싶어서 창세기전 하나요.
김연우
15/04/29 10:35
수정 아이콘
3D는 자본과 노동력이 필요한 표현법인 만큼,
'모바일 게임이냐'라는 비아냥 상관없이, 진짜 모바일향 2D게임을 생각하는게 좋았을꺼란 생각도 드네요.

창세기전은 항상 2D게임이었고, SRPG향이었던 만큼, 과거 도트를 최대한 재활용 하는 식으로 2D게임을 했어도 반응 안나빴을거 같은데...
첫걸음
15/04/29 09:38
수정 아이콘
아아 창세기전4... 님은 갔습니다.ㅠ
창세기전2 리메이크를 보고 싶었지만 추억보정을 위해 안 만들고 있다고 생각했는데... 지금 보니 능력이 없어서 못만들고 있다는 생각이 듭니다..
Starlight
15/04/29 10:18
수정 아이콘
창세기전 라디오가 다른 컨텐츠들도 재미있고해서 열심히 들어왔는데
최신화는 너무 반응을 좋게만 해석하는 경향이 있는게 팍 느껴지더군요.
내부적으로 자신감의 근거가 있다면서 구체적으론 기업기밀이라면서 얘기는 안하는데, 그게 뻥카인지 참인지는 이후 행보에서 나타날게 기대되네요.
GreyKnight
15/04/29 10:43
수정 아이콘
저 인터뷰 기사 읽으면서 The xian님의 추가 글이 올라올거 같다는 생각이 들었는데 딱 맞았네요. 크크
인터뷰 기사를 본 뒤의 생각은 소프트맥스라는, 한국 게임사에 여러가지로 큰 의미를 가진 개발사의 끝을 몇 년안에 보게 될거 같다는 생각입니다.
리바인
15/04/29 10:49
수정 아이콘
소맥이 현재의 넥슨이고 엔씨이던 시절도 있었는데 ㅠㅠ
15/04/29 11:17
수정 아이콘
이 기업은 예전에 끝났죠.
마음을 잃다
15/04/29 11:18
수정 아이콘
요즘 트릭스터의 세계관을 모바일로 옮긴 소시퍼라는 게임을 하고 있는데 차라리 이런식으로 방향을 잡는게 훨씬 낫지 않았을까 하는 생각도 드네요
잠만보
15/04/29 12:37
수정 아이콘
근데 소시퍼는 과금모델을 너무 심하게 잡아서 많은 유저가 접고있죠

3속성으로도 모자라 4유형으로 세부분류했는데 이미 유형별로 밸런스가 하늘과 땅이라

아무리 좋은 카드 모아도 유형나쁘면 똥이죠

저도 클베로 하고했지만 3일만에 접었네요
쿠크다스멘탈
15/04/29 11:28
수정 아이콘
현재의 온라인 MMORPG 유저의 수준을 따라잡지 못했다 라고 밖에 결론을 내릴 수가 없더라구요. MMO에 그것도 추억보정 게임이라면 당연히 가질 수 없는 딜레마를 전혀 해결 못했다는 느낌이 강하게 들었습니다. CBT인걸 감안했을 때 바뀔 수 있는 부분이 많겠지만 지금의 소맥 운영에 대한 소문을 들어보면 그게 가능할까 싶기도 하고 그냥 불안하기만 하네요.
배글이
15/04/29 14:26
수정 아이콘
소맥 팬분들한테 궁금한게 있는데

마그나카르타를 샀을때 딸려왔던 일러북이 있는데

친구가 탐내서 줘버렸는데

그게 가치가 있는 물건인가요?
The xian
15/04/29 15:21
수정 아이콘
마그나카르타 자체가 사상 초유의 전량 리콜 사태 및 한정판조차 9900원으로 팔릴 때가 있었던 희대의 망작이라. 별 가치 없습니다.
15/04/29 20:13
수정 아이콘
지금도 신품 구할라면 구할 수는 있을 정도라.
15/04/29 14:42
수정 아이콘
본문에도 작성하셨듯, CBT 는 사실 게임 개발단계에서 상당히 뒷단에 있는거죠. 창세기전 팬 분들이 말씀하시는대로 OBT 나 정식 출시엔 많이 달라질거다.. 는 사실 없습니다. CBT 이전에 게임 시스템과 골격은 모두 완성이 된 단계고, 시간이 오래걸리는 아트웍이나 이펙트 다듬고 등등..볼륨을 늘리는 것만 남은 상태인거죠.

사실상 창세기전4 는 지금까지 공개된 모습이 전부라고 봐도 과언이 아니고, 이대로 출시된다고 보시면 거진 맞습니다.
라라 안티포바
15/04/29 15:11
수정 아이콘
최연규 이사 꽤 오래전부터 소맥에 있던 사람 아니었나요? 이름이 낯익은데...
제가 마그나카르타 뒤통수 이후 너무 골때려서 게임제작관계자를 기억한게 딱 2번째인데 그게 소맥사장과 최연규 이사였습니다.

개인적으로 창세기전이란 컨텐츠는 좀 아쉽네요.
한국 시장규모나 소맥 자본규모 그 어느것으로도 가능하진 않겠지만, 싱글RPG로 나름 다듬어서 만들면 좋겠지만...
그렇게되면 경쟁작이 엘더스크롤, 다크소울...ㅠㅠ
뿌엉이
15/04/29 16:36
수정 아이콘
안만드는게 도움이 됐을듯
인게임 영상을 보고 눈을 의심할 정도였으니 ...
기아트윈스
15/04/29 19:52
수정 아이콘
최선의 방안은 그냥 엔씨가 창세기전 IP를 사서 (생각해보니 절대로 따로 팔진 않겠군요. 그렇다면 그냥 소맥을 인수해서) 시리즈 전체를 리부트 해주거나 아니면 창세기전 이터널 같은 걸 내줬으면 하는 생각이 듭니다.

하지만 소맥 값이, 곧 망할 것처럼 보이는데도, 아직 885억이나 되니 이것도 여의치 않겠군요.

그럼 그냥 망하도록 냅뒀다가 슬그머니 싼 값에 인수해가길 바라는 수 밖에..
15/04/29 21:14
수정 아이콘
CB 어떻게 막을래.........
신용운
15/04/29 21:38
수정 아이콘
좀 더 좋은 작품을 내놓기를 기대했지만 이렇게 흘러간다면 힘들겠네요...
차라리 그 스토리와 자금을 가지고 성우분들 잔뜩 불러와서 라디오 드라마를 녹음하던지 주잔 모바일을 만드는게 더 나아보일 정도로 안좋게 가네요.
하우두유두
15/04/30 22:49
수정 아이콘
창세기전을 정말 좋아했고 모두 해봐서 4가 나온다면 한번 해보고 싶었는데 정말아쉽네요ㅠㅠ
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