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Date 2015/05/07 13:41:29
Name 저퀴
Subject [기타] [WOW] 역사가 반복되는 상황...

오늘 나온 소식으로 WOW의 유료 회원 수가 290만씩이나 빠졌다는 이야기가 있었습니다. 그런데 드레노어의 전쟁군주는 왜 이럴까요? 초반 평이 나쁜 것도 아니었는데요. 여기서 잠시 판다리아의 안개와 드레노어의 전쟁군주를 비교해보죠. 이번 확장팩의 주제인 시간으로요.


[판다리아의 안개]
5.0 판다리아의 안개 - 2012년 9월
5.2 천둥왕 - 2013년 3월
5.4 오그리마 공성전 - 2013년 9월

[드레노어의 전쟁군주]
6.0 드레노어의 전쟁군주 - 2014년 11월
6.2 지옥불 성채 - 2015년 6월 이후


여기서 빠진 패치는 전면적인 컨텐츠 추가가 아닌 소소한 수준의 패치였으니 영향력이 크다고 보기 어렵습니다. 그리고 WOW의 핵심은 어디까지나 던전 컨텐츠죠.(그리고 따진다고 쳐도 6.1은 비교할 수 없을 만큼의 역대 최소 규모입니다.) 그 던전이 추가되는 시기를 따져봅시다. 대략 판다리아의 안개 때도 6개월 가량은 걸려서 나왔습니다. 사실 이것도 요즘 추세를 고려하면 느렸고요.

그리고 새 확장팩으로 넘어가기까지 오그리마 공성전은 WOW 역사상 가장 유저들을 방치했던 시기였습니다. 그런데도 이탈이 심한 편은 아니었는데, 그건 레벨 부스팅 같은 공격적인 정책 덕분이었죠.

원래 WOW의 확장팩에서 던전 추가급의 대규모 패치는 3번 정도 있었습니다. 드레노어의 전쟁군주부터는 이 주기를 좀 빠르게 당기겠다면서 6.2가 최종 패치가 될 예정이죠. 그런데 지금 날짜를 저만 잘못 본건가 싶네요. 당장 튀어나와도 전보다 '느립니다.' 양도 적은데, 그걸 더 우려먹고 있습니다.

판다리아의 안개만큼만 해도 지금 당장 새로운 컨텐츠가 튀어나왔어야 했습니다. 몇달 전부터 홍보해서 유저들의 관심도 끌어야 하고요. 현실은 아니지만요. 무엇보다 걱정되는 바는 차기 확장팩은 아직 나올 생각조차 하지 않고 있다는 점입니다. 만일 드레노어의 전쟁군주가 예전처럼 유저들을 방치하던 역사를 반복한다면 상업적으로 가장 저조했던 판다리아의 안개와 다를 바가 없고, 오히려 더 추락할 가능성도 남아 있습니다.

드레노어의 전쟁군주 자체야 개발진이 직접 인력이 부족해서 늦어졌다고 인정했을 정도인데, 6개월 가량의 시간이 더 주어진 지금 시점에서도 달라진 게 없네요.

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SwordMan.KT_T
15/05/07 13:46
수정 아이콘
북미/유럽쪽 상황을 생각해보면 블랙핸드 난이도가 너무 높은 탓도 있지 않을까 생각해봅니다. PUG로는 너무 너무
높은 난이도인 듯. 제 개인적으로도 일반 난이도 기준으로 대격변 초반 검날 네파 이상으로 높다고 생각합니다.
그리고 6.2가 마지막일 거라고 봅니다. PTR가서 아이템들을 훑어봤는데, 용영이나 판다리아 시절에 막바지에 드랍
되던 아이템들의 성격이 유사한 고유 발동효과가 많더군요. 이번 게임스컴에서 뭔가 정보가 나오지 않을까 생각합
니다. 디아3 확장팩이든 와우 차기 확장팩이든...
15/05/07 13:54
수정 아이콘
제가 기억이 안나는게 있어서 잠깐 인벤을 들어가서 훑어보고 느낀게 있습니다.
바로 레이드 컨텐츠가 말도안되게 줄고 있다는건데요,
오리지널 : 7개
불성 : 9개
리분 : 9개
대격변 : 6개
판다렌 : 5개
드군 : 2개 + 1개 예정

보시는것처럼 레이드 컨텐츠가 말도안되게 줄어들었습니다.
물론 그동안 확장팩들의 사이클 기간이 길긴했지만 그렇게 봐도 확연히 차이가나요.
게다가 대격변 후반부터 판다렌까지는 레이드가 너무 무겁습니다.
라이트 유저는 질려버릴정도죠.
내가 할수있는 게임시간은 한정적인데 요구사항은 너무 많습니다.
이러면 떠날수 밖에요.
블리자드가 드군부터 확장팩의 사이클을 줄인다고 했지만 이런식으로 줄이는거라면 회의적이긴 합니다.
15/05/07 14:02
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개인적으로는 공격대 던전보다 5인 던전을 줄이는 게 더 문제라고 봅니다. 특히 이게 제일 심했던 확장팩이 판다리아의 안개고요.
15/05/07 14:06
수정 아이콘
5인던전이 줄어든것도 최악이긴한데 결국 5인던전은 지나치는 컨텐츠인데 반해 레이드는 최종컨텐츠라고 봐야하니까요.
물론 판다렌때부터 5인던진이 말도안되게 줄어들어서 재미가 반감된건 저도 공감합니다.
대격변때의 2/3정도로 줄여버리다니...
그것도 3개는 우려먹기..
하심군
15/05/07 13:55
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일단 블리쟈드 내부에서는 하나의 게임에만 집중하지 않는 게 크지 않나...라는 생각입니다. 지금 와우는 6.2패치 세기말로 가고있는 상황이지만 한 편으로는 디아블로3 시즌3가 진행중이죠. 예전만큼의 큰 폭발력은 없지만 일단은 순항은 하는 모양새입니다. 그리고 하스스톤 모바일이 얼마전에 발매되서 유저수가 3천만이 넘었다는 소식이 있고요.. 그리고 얼마뒤면 히오스 새로운 패치가 준비되고 있죠. 이 쪽은 반응이 썩 좋지는 않지만....

요약해서 현재의 블리쟈드는 다중개발의 장점과 단점을 한꺼번에 겪고 있는 것이 아닌가... 블리쟈드가 어떤 액션을 취하는 것을 예측하려면 다른 통계를 들여다 봐야 하는 것 아닌가 생각하고 있습니다.
정지연
15/05/07 14:03
수정 아이콘
제 플레이 패턴을 보니 이게 크게 공감이 갑니다.. 용광로 파밍이 거의 다 끝나고 드군에서 더 할게 딱히 없어진 시점쯤에 디아 시즌3를 열더군요.. 그래서 자연스럽게 디아로 갈아탔습니다.. 이게 질릴때쯤 되면 아마 지옥불 성채가 열리지 않을까 합니다.. 그럼 또 자연스럽게 와우로 갈아탈거 같아요..
15/05/07 14:19
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추종자를 통해서 신화템을 2주마다 하나씩 뿌려서 신화던전 자체를 갈 목적의식이 옅어지고 그로인한 컨텐츠의 상실효과가 있는것 같습니다. 제가 지금 용광로 영웅 졸업에 추종자가 물어다준 신화템 몇개 끼고 전설반지 끼니까 템렙이 692.3이 나오는데 신화파밍중인 친구 템렙이 694밖에 안되니 절 보면서 의욕떨어진다고 항상 징징대더라고요 크크
또한 주둔지 시스템 자체가 주는 이익이 너무 크다보니 안할수가 없는데 캐릭당 10분~20분을 주둔지에 투자하다보니 커뮤니티성도 떨어지는 느낌이고...
저야 드군때부터 시작해서 예전하고 비교를 못하지만 불성때부터 와우를 계속 한 친구가 하는말을 들어보면 라이트해지는건 좋은데 너무 많은 요소들을 빼려고 하는데다 특히 요즘 로또성이 심해진 템드랍때문에 의욕이 덜해진다고 하고 저도 전벼, 홈 시스템이 의욕을 많이 떨군다는데는 동의했네요
15/05/07 14:26
수정 아이콘
전벼 홈시스템은 진짜 많이 공감되네요. 디아블로3를 말아먹은 제이윌슨이 와우팀으로 왔다더니 귀신같은 랜덤드랍 시스템...
15/05/07 14:34
수정 아이콘
재연마였나? 뭔가 스탯 돌리는 시스템 삭제된건 맨날 까더라고요.
거기에 유연성이라는 똥스탯때문에 템 선택도 제한이 너무 커졌고 특성은 고민해봤자 한두개고 나머지는 최적의 특성이 다 정해져있고 뭔가 친구가 절 꼬실때 했던 얘기들이 많이 없어져있더라고요 크크
렙업과정은 블소 다음으로 재미있었고 만렙 이후 컨텐츠는 그 이상에 세달정도 정말 재밌게 즐기긴 했지만 그렇게까지 즐길 컨텐츠가 다른 게임에 비해 압도적으로 많은가 하면 의문이 많이 들더라고요. 대격변으로 초반 퀘라인이 다 갈려서 워3 이후의 이야기를 못보는것도 많이 실망스러웠고요
마빠이
15/05/07 15:17
수정 아이콘
재연마를 왜 없앴나 곰곰히 생각했는데
랜덤 아이템 시스템 보면서 든 느낌은, 재연마로 손쉽게 자신이 원하는대로 세팅 하는게 컨텐츠 소비 속도를 빠르게 한다고 판단하고 재연마를 없앴다는 느낌을 강하게 받았습니다.
즉 원하는 옵이 떨어질때까지 던전을 더 돌게 하는게 재연마를 없앤 이유라고 봅니다.
비익조
15/05/07 14:23
수정 아이콘
예전 각종 룩템 입고 아이언포지나 스톰윈드에서 막 놀던 기억이 이젠 완전 추억이 되버렸다는게..
그땐 레이드가지 못해도 함께 하는 기분이 있었는데 지금은 들어가도 레이드 안가면 완전 혼자놀기 신공...
하심군
15/05/07 14:35
수정 아이콘
설정때문인지 주둔지에서 대도시로 갈 수 있는 간편한 방법이 없어서 그런데 이 문제는 대도시로 갈 수 있는 간단한 방법만 있어도 해결될 것 같긴 해요. 당장 아쉬란만 해도 편도행이고. 사실 저같은 경우만 해도 컴이 후져서 대도시에서 접속할 때 버벅거림은 견디기 힘들었거든요.
15/05/07 14:50
수정 아이콘
그냥 대도시에 주둔지를 만드는 방법이 가장 괜찮을 것 같긴 합니다.
에스쿠데로
15/05/07 14:50
수정 아이콘
근 4~5주 동안 본케는 놀면서 골드 수급이나 하고 있습니다. 부케도 신화 제외하고 졸업한지 3주는 넘은것 같네요.
아즈호드는 좀 덜하겠지만, 현재 와우의 경우 고정 파티를 들어가지 않는 이상 5신화가 최종 컨텐츠 입니다.
예전에는 한 컨텐츠를 길게 잡고 세기말이었다면, 지금은 그 세기가 하나의 레이드 던전 오픈을 주기로 반복되는 것 같습니다.
이부키
15/05/07 14:56
수정 아이콘
가뜩이나 용광로에서 나오는 그룰보고 많이 실망했습니다.

불성때의 그룰은 정말 레이드 보스란 이런 것이다 를.보여준다고 할만큼 임펙트 있었죠. 기본적인 크기만 해도 지금의 두배는 되었던 것 같은데, 거기다가 시간이 지날수록 더 커져서 지금의 드로브보다도 더 커지는 진짜 '보스'다운 면이 있었습니다. 하스스톤에도 턴이 지날때마다 능력치가 1/1씩 오르는 특능으로 그룰의 모습을 잘 보여줬는데, 용광로의 그룰은 그런 거대하고 눈에 팍 박히는 그룰이 아니더군요. 그룰의 크기도 그 방의 크기도 너무나도 왜소해 보이고, 하스스톤에조차 구현된 시간이 지날수록 강력해지는 모습도 사라져 버렸구요. 그저 지다가다가 들리는 잡넴드 1 에 불과한 초라한 모습이라고 느껴졌습니다.

그룰의 이러한 임펙트도 임펙트지만, 마그테리돈과 더불어 가볍게 즐길 수 있는 1네임드의 레이드보스란 점도 정말 좋았었는데 드군에는 그런 던전이 없더라구요. 하드유저는 어차피 신화모드로 신경써주고 있으면, 공찾을 즐기는 라이크 유저와 하드 유저의 중간 층을 위해선 1넴드 던전이 한두개는 있었어야 하지.않았나 싶습니다.
저그사랑귤마법사
15/05/07 15:01
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인력부족에 크게 동감하는 게 지금 문제점이 문어발식 프로젝트를 하고 있다는 거죠
워크 영화화, 와우, 하스스톤(+폰스), 스2, 디3(+콘솔), 히오스, 오버워치 등.. 지금 공개된 것만 해도 동시에 7개 프로젝트를 하는 건 블리자드가 아무리 큰 회사라도 이건 무리수입니다
작은 아무무
15/05/07 15:05
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보통 메이저 스튜디오 하나가 게임 하나 만드는데 1년씩 붙잡고 있는데....
물론 블리자드가 굉장히 큰 회사긴 하지만 많아도 너무 많죠

와우에만 올인하던 2005년~2008년과는 다르게
스타2, 디아3, 하스, 오버워치, 히오스, 와우를 한꺼번에 진행하니 탈이 안 날수 없죠
빨리 스타2 공유와 디아3 확장팩을 내고 신작과 와우에 힘을 쏟아야 될 것 같은데....
15/05/07 15:14
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오버워치만 하더라도 별개의 개발 팀으로 만들고 있는 게임입니다. 중복되는 인력은 있어도, 같은 인력으로 여러 게임을 만드는 게 아닙니다. 핵심이라 할 수 있는 기획 부분부터 다 다른데요. 특히 하스스톤은 소규모 인력만으로만 개발하던 게임이라서 더더욱 문제가 되지 않습니다.

MMORPG가 대규모 인력을 요구하는 장르인데, 판다리아의 안개를 기점으로 여태까지 WOW를 만들던 개발자들이 대거 이탈하는 바람에 자꾸 이야기가 나오는거죠.
15/05/07 15:04
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신화졸업 스펙맞춘지가 한달하고도 보름이 넘었는데 재미가 확실히 반감 되긴 하더라구요.
마빠이
15/05/07 15:04
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초반 두달은 미친듯이 하다가 추종자 때문에 두어달 더했는데 진짜 불성 생각이 계속 나더군요

하나의 던전을 각 난이도 별로 총 네번을 갈수 있다라는 드레노어 소식을 듣고 불안 하기는 했는데 역시 그 불안함이 현실이 되면서 '아 던전 하나로 1년 끌수도 있겠다'라는 생각이 들더군요, 오공을 너무 끌어서 팬들에게 욕을 많이 먹었는데 그런 불만을 제대로 캐취해서 풍부한 컨텐츠를 만들기 보다는, 던전 하나로 어떻게든 더 시간을 끌려고 꼼수만을 쓴 느낌을 지울수가 없습니다.

일주일에 단일 던전 난이도 별 총4회 입던 가능
최상위 아이템을 먹어도 랜덤 옵션으로 인해 최종 졸업을 더욱 힘들게 한점

이런 점들로 인해 던전 하나하나를 최대한 뽕을 뽑을수 있게 했지만 이런 시스템이 던전 2~3개를 대체 할만 한 건 아닌거 같습니다. 솔직히 50의 노력으로 과거 불성시절 100의 결과물을 흉내내기를 하니 그걸 유저들이 제일 먼저 알고 화를 내는 거라 봅니다. 저 또한 마찬가지구요.
언제나그랬듯이
15/05/07 15:18
수정 아이콘
1. 영웅 파밍 속도가 과대함
하이브리드 티어 통합, 방어구 부위 주 능력치 통합, 탄공으로 인해 인원에 걸맞는 템 드랍 등으로 인해
그냥 파밍 속도가 미친듯이 빠릅니다. 두 바퀴밖에 안 돌았는데 벌써 풀템이에요.

2. 신화의 메리트 vs 신화의 난이도
신화 어려워요. 어려운 건 좋은데, 그 어렵게 구하는 템들을 갓종자들이 다 물어다 줍니다. 왜 가냐는 거죠.

2가지에서 이미 레이드 컨텐츠 소모는 역대 와우 모든 패치 중 최고로 빠른 수준이에요.

레이드 컨텐츠를 떠나서도 주둔지 자체가 문제라고 봐요
처음엔 호평을 받으면서 출발했던 주둔지지만 그 깊이 (어지간한 임무를 90%이상으로 보낼 수 있는 수준의 주둔지를 갖추는 데에 드는 비용/노력/난이도)에 비해 그냥 보상이 좀 터무니 없이 후합니다. 신화템 말고도 제작 재료라던지 등 그냥 아무것도 안 했는데 다 퍼줘버리니까 그냥 앉아서 주둔지만 하면 벌써 게임의 거의 모든 컨텐츠가 끝나있어요. 밖에 나갈 이유가 없죠. 나가서 얻는 보상이 주둔지에서 얻는 것에 비해 너무 미미하니까.. 그렇게 유저들은 신화는 못 가겠고 주둔지가 너무나 모든 걸 퍼주는 탓에 야외 한번 구경나갈 의욕도 없이 주둔지만 두드리다가 지겨워져서 떠나죠

그리고 바글바글한 대도시가 사라지다 보니 mmorpg가 아닌 혼자 게임을 하는 듯한 기분이 드는 심리적인 문제도 있고요.

그냥 주둔지 너프좀. 아니면 다른 컨텐츠의 보상을 주둔지에 걸맞게 끌어 올려야 하는데 더 줄게 뭐가 있을까요..?
그리고 추종자가 신화템은 안 주는게 맞구요. 최종 컨텐츠의 보상을 그냥 무작위로 뿌려버리는데 빛이 바래죠
비익조
15/05/07 15:21
수정 아이콘
그리고 좀 허무하기도 합니다. 추종자 템랩 665 세마리면 흑수 신화 그냥 때려잡고 신화템 업어오는데...
샤르미에티미
15/05/07 15:23
수정 아이콘
저도 오늘 보고 가만히 생각하면서 느낀 건데 인스턴트 던전 갯수가, 특히 레이드 던전 갯수가 너무 줄었습니다.
5인 던전은 과거 재탕으로 6.2에서 해결되겠지만 레이드 던전은 3개가 끝이죠. 그 레이드 던전도 추종자들이
대신 해줘서 예전처럼 갈 만한 메리트가 없어졌습니다. 결론은 캐릭 한두개 키우는 사람은 할게 없어졌습니다.
주둔지 온라인도 초반에나 재밌지 나중에는 재미도 없고 귀찮고요. 세기말도 아닌데 세기말처럼 되는 상황이죠.
Starlight
15/05/07 15:53
수정 아이콘
예전에 생각했던건데, 점점 컨텐츠 소모속도는 빨라지고 있는데 반해서 제작 속도는 그걸 못따라간다는 생각이 많이 들었습니다.
특히 3D 온라인 게임들은 100%더군요. 어떤 게임도 컨텐츠 소모속도를 못따라가요. 그런데 사람들은 또 번거롭고 귀찮은건 싫다고 하니 점점 간단해지면서 컨텐츠 소모 속도는 빨라지죠. 빨라지는 만큼 클리어한 후에 사람들은 할거 없는 방황의 시기를 맞이하게되는데, 이 無컨텐츠 시기를 한두번이야 친목이나 전장이나 투기장이나 업적질 하면서 뻐기는거지 이미 할만큼 한 하드코어 유저들은 정말 아무것도 할게 없어지는 시기에 도달하죠. 그럼 세기말이 되는 거죠. 특히 뉴비는 없고, 올드비만 넘치는 와우에서는 당연한 귀결이죠.
15/05/07 16:11
수정 아이콘
와우는 이미 너덜너덜해질 정도로 분석이 된 게임이라 컨텐츠소모 속도가 무시무시하죠.

와우 개발도 독이 든 성배가 되는 모양새네요. 괜찮게 잘뽑아놔도 순식간에 싹 다 해치우곤 불성이좋았지 리분이 좋았지 하니까요
마이충
15/05/07 16:38
수정 아이콘
저는 드군 쌩뉴비로 부스팅으로 와우 입문한 입장에서, 나름 신규유저를 배려한 드군 컨텐츠가 마음에 듭니다.
지적되고 있는 컨텐츠 소비 속도는 아마 블랙핸드 연속 너프 & 용광로 템렙 버프 없었으면 소모되는 속도가 좀 더 느렸을 것 같습니다. 흐흐
전 지금 8신화 끝내고 가열로 들이박고 있는데 확실히 신화 컨텐츠가 어려운 패턴이 다수 추가 되다보니 재미있는 것 같습니다.
강철의 여전사들은... 어... 음... 똑같이 재미없고 늘어지는 네임드이긴 합니다만, 한스라든지 토가르 같은 네임드는 신화가 확실히 더 재미있습니다.
영웅 난이도 파밍을 광속으로 끝내신 분들은 신화를 꼭 트라이해보시길 바랍니다.

저는 다른 거 보다 밸런스 문제를 좀 지적하고 싶습니다. 20인으로 신화인원이 고정되고, 블랙핸드를 잡는데 도적, 조드, 냥꾼, 흑마 등의 특정 클래스 선호 현상이 벌어지고 있고 그만큼 이 친구들의 효율이 좋은 편인데 다른 클래스가 얘네의 효율을 못 따라가다 보니
딜술 풍운 야드 등 특정 클래스들은 티오가 줄어만 가고 고신화 면역이 되고 있는 상황인 것 같습니다.

와우에 입문하며 부스팅을 한 클래스가 술사였고, 전장을 누비는 멋진 고양 주술을 하고 싶었습니다만, 모든 딜러 중 가장 암울한 고술의 현실에 좌절,
정기 술사로 변신을 꾀했지만 드군 초기 정술도 암울한 건 마찬가지였고, 조드 암사에 비해 좋지않은 인식 때문에 제 술사는 결국 연치셔틀이 되어버렸습니다. ㅠㅠ
그래도 딜러 하나 키우고 싶어서 재미있어 보이는 풍운을 새로 키웠는데 만렙을 찍자마자 폭풍너프를 당하더니 관짝으로 직행하더군요. ㅠㅠ
지금은 자잘한 버프를 받아서 개인적으로 어느정도 괜찮은 딜러가 됐다고 생각하지만 공대 티오는 여전히 적은 편이구요. 6.2에는 추가너프가 예정 돼있죠.
도대체 왜인지... 20인 공격대에 2자리 이상을 기본으로 차지하는 냥꾼 법사나 좀 너프할 것이지 ㅠㅠ
탱 클래스의 경우도 지금 인식이 완전히 망해버린 보기 전탱의 버프가 필요하다고 보는데 이건 6.2에서 좀 더 지켜봐야 할 것 같구요.
힐러 클래스의 밸런스는 비교적 괜찮은 편이지만, 수사 신기 복술 회드의 4대장이 확고한 티오를 확보하고 있는 반면
운무와 신사가 공대 힐러진에서 맡고 있는 역할이 애매하다보니 이 두 클래스의 버프가 좀 필요하다고 봅니다.
개인적으로는 지금 수사 신기가 효율이 심하게 좋은 오피 힐러라고 생각하기 때문에, 약간의 너프도 고려해봐야 할 것 같습니다.

결론은, 6.2에선 신화 난이도 공격대 인원을 좀 늘리고, 밸런스 패치 좀 이쁘게 해줬으면 좋겠네요. 하지만 둘 다 실현 가능성이 없겠죠? 유유
Starlight
15/05/07 16:55
수정 아이콘
직업별 밸런스는 오리지널부터 한번도 제대로 잡힌적이 없으니 기대하지 마시고 그냥 시기에 맞는 오피 직업을 하시는게 정신 건강에 좋습니다...
서목야진희
15/05/07 16:57
수정 아이콘
주10시간 고정레이드 뛰는 8신화 유저입니다.
제 입장에서 현재 와우는 중간이 없는 것 같아요.

주둔지로는 이제 보상받을게 없고, 7신화까지도 먹을템이 없죠.
결국 유의미한 컨텐츠는 9, 10 신화인데...던전이 너무 길다보니 거기까지 가는데만 해도 많이 지칩니다.
거기에 9넴드 100트라이, 10넴드 300트라이가 일반적으로 킬하는데 필요한 노력인데....너무 하드합니다. 지쳐요.
(1트라이에 평균적으로 5~8분 소요하니 막넴 하나잡는데 대략 2000분 33시간 주당 10시간씩 총 4주간 같은몹 트라이해야되는 결론에 도달...쓰읍)

6.2 패치 레이드는 총 12넴드라고 본거같은데....이미 벌써 질려버린 기분입니다.
밀가리
15/05/07 17:20
수정 아이콘
요즘 세상에 3시간씩 레이드 뛰기가 부담스럽습니다. 던전초창기에는 4시간 이상 팟도 많고, 파티원 구하는 시간까지하면 맘잡고 게임해야죠.

그렇다고 한두시간 접속해서 할 컨텐츠는 부족하구요. 주둔지 에서 일하는 것 밖에..,

물론 예전에비해 던전 묶이는 것도 따로고, 개인룻도 생겼지만요.

대학생시절에는 반나절와우만 했었는데, 직장인되니 시간은 없고 결국 블랙핸드 얼굴만보고 와우접었네요.

담 패치때 그나마 옛던전 놀러갈 수 있다고하니 그나마 다행이긴 합니다만요
뿌엉이
15/05/07 17:26
수정 아이콘
mmorpg의 고질적인 문제의 반복이죠 개발이 소비을 못따라간다
이건 답이 없습니다 진짜 인력을 미친듯이 쏟아 부어야 되는데 현실적으로 힘들죠
새로운 개념이 안나오는한 이건 계속 반복될 겁니다
15/05/07 19:00
수정 아이콘
와우 최상위 레이드가 상당히 하드한 컨텐츠인데 비해, 보상이 비교적 후하지 않죠.
예전 불성때 전설템인 아지노스의 경우 태양샘 출시 전까진 최종보스에게서 낮은 확률로 떨어지는 템이라 하드 유저를 만드는 요인도 되었고, 굴단의 해골 같은 장신구도 먹는것 만으로도 게임 내에서 동경의 대상이 되었는데,
요즘엔 전설템을 퀘스트만으로도 거의 만들 수 있고, 최종 보스가 주는 템도 추종자가 물어다주니..
인간흑인대머리남캐
15/05/07 19:12
수정 아이콘
사실 컨텐츠 거리로 따지면 지금이 비교도 안되게 많죠. 판다-드군과 오리-불성 차이점이라면 판다-드군 컨텐츠는 개발사가 던져준 거라면 오리-불성 컨텐츠는 유저들이 만들어낸 차이가 있지요(특히 불성식 레이드 시스템과 한국식 (골드)막공의 시너지가 너무 좋았죠. 한국 한정이었다는게 문제지) 컨텐츠 소모 속도와 몰입도 차이는 여기서 오는 거라고 생각합니만, 오리-불성 시스템 그대로 드군까지 왔다면 확신컨데 유저는 지금보다 더 토막났을 겁니다.뭐, 장르 대세 이전에 내부적으로 제일 큰 문제는.. 젊은 신규 유저가 별로 없고 그나마 와우를 붙잡는 유저들이 와저씨 와줌마가 되어버렸다는게 아닌가 하네요..
부기나이트
15/05/08 00:25
수정 아이콘
[국내한정] 라이트유저배려는 역시 전혀 할 필요가 없는게 맞죠.
라이트유저가 최종컨텐츠를 누릴 수 없게 하는게 하드, 라이트 모두에게 더 좋습니다.
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