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Date 2016/07/23 08:26:56
Name pgr-292513
Subject [오버워치] 승자결정전에 대한 개선안?
오버워치는 (쟁탈전을 제외하면) 공/수 구분이 있는 게임입니다. 공수 각각은 해야될 목표가 다르기에, 요구되는 능력도 다르고 전략도 서로 달라집니다. 그 과정에서 공수간 유불리의 발생은 필연적입니다. 그리고 점수대에 따라 그 유불리의 정도에도 큰 차이가 생깁니다.

그래서 경쟁전에서는 공격 한 번, 수비 한 번을 돌아가면서 합니다. 그래서 결과에 차이가 생기는 경우라면 상관없는데, 상당수의 경우에 (특히 서로 공격이 성공했을 경우에 더더욱) 동률이 자주 발생합니다. 현재는 밸런스상 공격이 유리하기에 더 자주 발생합니다. 그래서 현재는 승자결정전이라 불리는, 공수를 랜덤으로 정해서 단판 재경기를 실시합니다만... 공격이 유리한 현재 밸런스상, 소위 '동전운빨겜'이 되고 있습니다.

그래서 현재 블리자드사에서는 일단 급한대로 승자결정전 시간을 줄여 밸런스를 맞추고는 있습니다만, 고점수대에서는 그래봤자 소용이 없고, 반대로 저점수대에서는 원래도 공격이 별로 유리하지 않았는데 수비가 오히려 더 유리해지는 느낌도 드는 등, 엉망입니다. 시간 조절로는 절대 밸런스를 맞출 수 없을 것이고, 블리자드 또한 그것을 알고있는지라 다음 시즌부터는 개선 예정이라고 하는데요. 어떤 개선방법들을 쓸 수 있는지 예상해보고자 합니다.

1) 공격시간을 줄여 수비성공률을 높인다.
서로 공격에 성공했을 때보다 서로 수비성공했을 때 승부가 가려질 확률이 높죠. 매우 잘만들어진 승부결정전보다, 그냥 공수 과정에서 승부가 결정되는 것이 더 바람직하다는 측면에서 (정말 매우 잘만들어진 승부결정전이 있다면, 그냥 그것을 별개의 게임모드로 내놓는게 낫겠죠 -_-) 이 방향으로 갈것이라고 봅니다. 실제로 게임 한판한판의 시간을 줄이는 효과도 있을테니 블리자드의 기존 방향성과도 일치하고요. 실제로 이번 패치에선 A거점 점령시간이 5분->4분으로 줄어들었네요

2) 승자결정전을 폐지하고 대신 타임워치를 도입한다.
서로 누가 도착지점에 먼저 도착하느냐로 경쟁하는 것은 일견 공정해보이나, 실제로는 후공에게 유리합니다. 어떤 도박적인 전술을 쓸지 말지 고민이 되는 상황에서, 선공은 의사결정이 어려울 수 있으나 후공은 남은 시간을 보고 결정할 수 있습니다. 무작정 최대한 빨리 밀자 보다, 명백히 제시된 목표가 있다는 것은 전략에 있어도 협동에 있어도 큰 위력을 발휘합니다. 물론 같은 말을 선수비-후수비의 비교에도 적용할 수 있으니 조삼모사 아니냐는 반론도 있을 수 있겠으나, 호흡의 중요성이 수비보다 공격에서 더 큰 경우가 많다는 것을 생각하면 (특히 도착지점에서는 거점과의 거리 차이상 더더욱 심해지죠) 아무래도 후공에게 더 유리합니다. 그래도 그 차이가 많이 크진 않을테니 도입 가능한 방안이긴 합니다. 그런데 추가시간제도까지 만들면서 '마지막 승부의 순간'을 강조해놓은 현재의 게임성 상 개발사측에서 별로 선호하지 않을 가능성도 있습니다.

3) 승자결정전을 개선한다.
승자결정전을 쟁탈전맵에서 하게 된다면 그것은 공정하기야 하겠지만, 그럴거면 그냥 처음부터 쟁탈전 맵을 하는게 낫죠. 어떻게든 해당 맵 안에서 해결하는 것이 바람직하기는 할겁니다. 그런데 현 체제 안에서는, 고점수대에서는 - A거점 도착하기도 힘들 정도로 시간을 줄이지 않는 이상에야 - 공격시간을 아무리 줄여도 공격이 유리할거고, 반대로 저점수대에서는 시간을 조금씩만 줄여도 공격성공률이 폭락할겁니다.

4) 2+3
타임워치를 도입해서 그 승자가 승자결정전에서 메리트를 갖게하는 방법이 있을 수 있겠습니다. 가장 먼저 생각해볼수 있는 방법은 타임워치 승자에게 승자결정전 공수결정권을 주는 것이겠죠. 그러면 승자는 높은 확률로 승리가 가능하고, 패자도 역전의 기회는 있게 되는 것이겠죠. 그런데 이렇게 한 승자결정전이 너무 일방적인것 같아 조금 밸런스 있는 승자결정을 만들고 싶다면, 케익나누기 방법을 이용할 수 있겠습니다. 케익 하나를 두명이서 공정하게 나눠먹으려면 한명이 자르고 나머지 한명이 선택하면 되지요. 타임워치 패자가 승자결정전 시간을 선택하고, 그 이후 승자가 공수를 결정하도록 한다면, 유저에 의한 황밸 게임이 되겠네요... 문제는 너무 쓸데없이 복잡하고 직관적이지 못하다는 점이겠네요. 지금도 낮은 점수대에서는 "이거 언제 끝남?" 이런 대화들 굉장히 흔한데 말이죠 크크.

블리자드는 위에 언급된 것들보다 더 좋은 방안을 찾아낼거라 믿습니다. 그러라고 그 비싼 월급 받아먹겠죠 뭐. 크크.

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하심군
16/07/23 08:34
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개인적으로는 승자결정전 전용 쟁탈전 맵을 만드는 게 제일 좋아보여요
16/07/23 10:31
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저도 여기에 동감합니다

승자결정전 전용 맵을 만드는게 제일 좋아보여요
16/07/23 10:51
수정 아이콘
동감요. 완전 새로운 지역으로 이동하는 것이 아닌, 각각의 맵에서 쟁탈전 구역을 만들면 좋을 것 같네요.
16/07/23 11:30
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각 맵 컨셉만 따서 쟁탈전맵을 만드는게 좋을 것 같습니다
프리온
16/07/23 08:40
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저는 이루어질리 힘들겠지만 새로운 작은맵에서 목숨하나의 데스매치도 재미있겠다는 상상을 해봅니다
시간안에 어떤 결말이 나지않는 상황이 생기는걸 막을수 있는 시스템이여야 겠지만요
실력있는 사람이 존재감을 드높일수 있는 기회이기도 하구요
아군이 다 전멸하고 메르시 혼자인 상황은 안쓰럽긴 하겠내요
피로링
16/07/23 08:48
수정 아이콘
어...승자결정전은 시즌2부터는 삭제됩니다. 결정된 사항이구요. 무승부를 넣을 예정이라는 말도 있어요. 개인적으로 팀 데스매치로 결정하면 좋겠지만 그게 안된다면 그냥 무승부도 나쁘지 않을 것 같습니다. 경쟁전 포인트 모두한테 주는식으로 하면 뭐 나쁜소리는 안나오겠죠.
이진아
16/07/23 09:15
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우리들 하는 랭겜이야 무승부가 큰 상관없는데
프로급 대회는 무승부가 없어야하지 읺을까요?
피로링
16/07/23 10:30
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프로급 대회야 이미 인게임에는 없는 스톱워치룰로 하고있으니까요.
복타르
16/07/23 09:13
수정 아이콘
각 맵마다 서로 투닥투닥거리기 쉬운 공터같은게 존재하는데,
그 공터를 기준으로 쟁탈전을 진행하는게 지금의 동전결정전보다는 나을거라 생각되네요.
여덟글자가뭐가짧
16/07/23 09:32
수정 아이콘
타임워치가 젤 낫죠
두둠칫
16/07/23 09:33
수정 아이콘
사족으로 심해는 수비가 더 유리한 놀라운 모습도 보실 수 있습.....크크
빈민두남
16/07/23 09:53
수정 아이콘
이거 제얘기.. 실제로 수비할때 승률이 더 높..
공격할땐 A를 어찌어찌 뚫고 친구는 리퍼 저는 디바해서
죽고 죽어가며 궁게이지를 모은뒤 리퍼로 한번 디바로 한번 시도하고 못뚫으면 지는겁니다.
궁을 두번쓸 시간은 안나오더군요 크..
16/07/23 10:17
수정 아이콘
놀라운게 아니라 바스티온 토르비온이 조금만 할줄 알아도 수비가 훨씬 유리하죠 크크

공격에서 라인하르트 없으면 아예 진입도 못하고 라인 있으면 방패들고 혼자 오다가 바스티온에 방패 녹고 혼비백산
쇼쿠라
16/07/23 11:04
수정 아이콘
전 오버워치 안하고 동전던지기시 수비가 많이 불리하다 이정도만 아는데
겜방에서 3연속 수비성공하던 친구의 비밀은 33점이기 때문이였군요...
배글이
16/07/23 09:56
수정 아이콘
공수로만 경쟁전하곡 결정전은 거점전으로 하면 안되나요??
햇가방
16/07/23 10:03
수정 아이콘
개발자들이 게임을 한 그 맵에서 마무리 짓도록 만들고 싶었다고 하더라구요.
Plutonia
16/07/23 11:17
수정 아이콘
그게 클베떄 방식인데 레딧에서 다른맵으로 이동하는거부터 어색하고 그럴바엔 첨부터 쟁탈전을 하는게 낫지 화물맵의 의미가 하락한다고 해서 피드백된거에요
자유형다람쥐
16/07/23 10:09
수정 아이콘
다른 맵의 쟁탈전을 도입하고 싶지 않은거라면 그 맵의 특정부분을 수정하거나 별도의 공간을 만들어서 쟁탈전으로 이용할 수 있게 하는게 낫지 않을까요?
16/07/23 10:15
수정 아이콘
음 그냥 한판 씩만 하고 1:1일 경우 승리 시간이 더 짧은 쪽이 이기게 하는건 어떤가요

와우 전장에 고대의 해안 이라고 공수 번갈아 하는 맵이 있는데 선공이 공격 성공하면 두번째 판에 성공시간이 뜨고 그 시간 지나기 전에 공격 성공 못하면 지거든요.

이게 제일 합리적이라고 봅니다.
류수정
16/07/23 10:31
수정 아이콘
수비 걸리면 좀 짜증나는게 하나무라 같이 a까지 가는게 공격에 비해 좀 먼것 같은 느낌을 받는데
리스폰 시간 조절으로 어느정도 해결하면 그나마 괜찮지 않을까 하는 생각도 듭니다.
공격이 리스폰 +2초 정도?
Jace Beleren
16/07/23 11:43
수정 아이콘
승자 결정전에서 공격이 더 유리한 이유는 한번만 이기면 되기 때문이죠. 점령전맵이 B도 아니고 A 거점에서 수비측이 지형상으로 유리한 점이 그렇게 많지도 않은데 계속 잘 막아도 상대 궁 로또 한번 터지면 수습 못하고 바로 져야 됨
바다표범
16/07/23 12:03
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개인적으로 빨리 밀어버린 팀에게 시간 보너스를 주는게 가장 좋을거 같습니다.
16/07/23 12:06
수정 아이콘
그대로 가고 리스폰 위치만 조절해도 될 것 같은데요.
마마무
16/07/23 12:12
수정 아이콘
화물 중간에 놓고 밀고 막고 하면 .. 다른 맵이겠죠?
레가르
16/07/23 13:19
수정 아이콘
처음에는 클베나 현재 한국대회에서 사용되어지는 동률시 쟁탈전맵 경기가 좋아보였는데.. 지금은 반대로 오히려 선호하지 않습니다. 결국 쟁탈전맵을 잘하는 사람이 승리를 다 먹는 느낌이 들어서 전 별로더군요.
그렇다고 지금 처럼 동전운빨겜 되는것도 그닥이고.. 타임워치룰도 연장쟁탈전룰보다는 선호하는 편이지만 역시나 단점이 존재하구요.

일단 시즌2때 어떻게든 변화를 줄테니 그때 한번 보고 싶어요. 본문에서는 전 4번이 좋아보이네요
16/07/23 16:06
수정 아이콘
시간제도는 안좋을것같아요. 오히려 수비형 챔프들을에게 살짝 버프를 준다던지, 아니면 아예 수비형 챔프를 하나 더 출시시킨다던지가 더 좋지 않을까요?
헥스밤
16/07/23 20:43
수정 아이콘
수비형 챔프를 버프하고 타임워치를 했으면 좋겠습니다. 수비챔 버프+연장전 하면 날빌싸움 될거같아서.
빠대시절엔 왕길을 상당히 좋아했는데, 이제 왕길 나오면 짜증부터 납니다. 아 또 동전워치네...
16/07/24 03:39
수정 아이콘
빨리 도착한 팀이 공,수중에서 선택할 수 있게 하면 되지않을까 합니다.
16/07/24 06:53
수정 아이콘
높은 점수대에서도 몇몇 맵에서는 공수 밸런스가 그럭저럭 맞습니다. 결국 동전 공격팀에 주어지는 시간 조정만으로도 승패밸런스 자체는 어느 정도 맞출 수 있다고 봅니다. 다만 낮은 점수대에서는 뚫는 속도가 좀 느린 경향이 있으니, 모든 점수 구간에서 밸런스를 맞추려면 점수대마다 다른 시간을 부여해야겠죠. 그러나 시간 조정을 통해 모든 점수대에서 밸런스를 인위적으로 5:5 수준으로 맞춘다 하더라도, 유저에게 공정하다는 느낌을 주기는 어려울 것 같습니다.

게임을 해보면 정말 양팀이 무서울 정도로 동등한 실력인 경우 보다는, 미세하게 수준 차이가 난다는 것을 느낄 수 있는 경우가 많습니다. 이렇게 미세한 실력 차이가 나는 상황에서는 동전 게임으로 가기가 쉬운데(수비로 컷 해버리려면 실력 차이가 꽤 많이 나야 하니까), 그 동전게임의 결과는 이러한 미세한 실력의 우열보다는 운빨 등에 의해서 많이 결정되는 느낌이라서 불공정하다는 느낌을 주는 것이라고 봅니다. 물론 실력의 우열대로 승패 확률이 결정되면 어느 정도 공정하다고 느낄 수 있겠지요. 그런데 시간이 짧아지면 짧아질수록 이런 미세한 실력차이대로 승패가 결정되기 보다는 얼마나 궁이 운좋게 들어갔느냐 같은 요소에 의해서 승패가 결정되니까 그다지 공정한 느낌이 들 것 같지는 않습니다. 컨트롤 맵이나 기타 다른 맵에서 하는 경우, 화물 실력과 이런 다른 맵의 실력은 어느 정도 차이가 있기 때문에, 역시 공정하다고 느끼기 힘들 것 같습니다.

시간이 오래걸려도 비교적 공정하다고 느낄 수 있으려면, 양팀에게 둘 다 짧은 공격시간을 주고 최대 어디까지 밀었느냐를 기준으로 승패를 결정하는 게 어떨까 싶네요.
미네랄배달
16/07/24 18:55
수정 아이콘
그냥 점령전 하면 되지
habsburg
16/07/26 01:43
수정 아이콘
공격팀에서 우리가 몇분 안에 뚫겠다고 목표를 정하게 하는건 어떤가요? 수비팀은 그걸 승인할지 말지 결정할 수 있고 승인거부를할경우엔 수비팀이 공격으로 바뀌면서 상대팀이 제시했었던 시간안에 뚫어야 하게 되는겁니다
이러면 장점이 맵에 따라 점수대에 따라 공수밸런스가 차이가 있는데 그런 밸런스 보정이 된다는겁니다
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