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Date 2004/02/16 22:37:39
Name 막군
Subject "경기내부"의 기록에 관해
안녕하세요, 막군입니다.


"Altair님과 기록에 대한 소고" 를 쓰면서 게임 내부의 기록도 기록해야한다는 주장을 했었습니다.

여기에 대한 여러분들의 의견을 듣고 싶습니다.

찬성측과 반대측의 예상되는 입장을 간단히 요약하자면

찬성측
1. 좀 더 흥미롭게 경기를 지켜볼 수 있다.
2. 그 선수의 특성 및 스타일을 더욱 더 구체적으로 파악할수 있다.
3. 신기록 달성등의 외적인 요소가 생긴다.


반대측
1. 비용대비 효익의 측면에서 경제성의 원칙에 어긋난다.
2. 경기에 커다란 지장을 줄 수 있는 사항은 아닐 것 같다.
3. 기록함에 따라 너무나도 경기가 복잡해질 우려가 있다.


저는 개인적으로 찬성측이며, 이유로는 흥미있는 경기의 진행가능, Leaders board 같은 재미난 외적요소의 생성을 이유로 꼽고 싶습니다.

여러분들의 의견은 어떤가요? 좋은 의견 부탁드립니다.

p.s 꼭 드리고 싶은 말씀이 있다면, 부디 소모성 발언을 자제해주십시오. 꼭 제대로 된 토론문화가 성립됐으면 합니다. ^^

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수시아
04/02/17 00:01
수정 아이콘
메이저 리그 중계를 볼때면 방대한 데이터가 관전 흥미도 높이고 리그 역사의 자부심도 준다는 느낌입니다. 단체 종목이란 면에선 팀의 역사적 기록, 개인 역량이 중요시 되는 종목이란 면에선 투수별, 야수별 등 능력치를 수치화한게 장점이겠죠. 그 기준도 체감- 수치가 크게 차이가 나지 않기에 보지 못한 기간이 길어도 다시 다가서기 쉽고요.

스타에선 엄재경 해설위원, 방송사등에서 집계하는 방식이 도입시도 효과는 있었지만 개인이나 소수인원이 모든걸 하긴 무리다 싶네요;;
상대팀 전력 분석 차원에서 팀에서 기록, 선수 스타일 분석요원을 두어 김성근식 데이터로 스타크에서도 승리에 접근하고자 하는 팀이면 반대할 이유는 없습니다. (주훈감독식 초시계가 거기에 가깝겠네요.) 방송사에서 빌려서 쓴다면 날로 먹는 느낌이 너무 강하게 보이려나요;

준비팀이 비대해져서 저런 정보를 보여준다면 마다할 이유가 없는데 기록관리 주체가 소수인 문제, 기록보관 주체의 통합관리면 등에서 사전에 풀 문제가 있어보이네요.
04/02/17 04:40
수정 아이콘
도움은 될겁니다. 단지 그 효용이 어느 정도일지 궁금하네요.. 한 시즌에 한 선수가 챌린지와 듀얼 통과하여 본선에 가는 선수 아닌 한 데이터의 숫자가 얼마나 될지, 특정 종족 혹은 특정 선수와의 데이터가 전체 데이터에 큰 영향을 끼칠 수 있지 않을지 등등을 고려해야 할 거 같습니다. 어느 수준 이상의 데이터가 쌓이기에 필요한 공식경기의 수와 기간이 선수의 특성을 변화시킬 정도라면 도움이 크지 않겠죠. 수시아 님의 김성근 감독님 이야기를 보니 생각나는데 야구의 통계에 관한 이야기와 사이트가 있는데 한번 보셨으면 하네요 http://my.netian.com/~dyeraker/
04/02/17 04:41
수정 아이콘
그리고 제 생각에는 점점 막군님의 방향처럼 e-sports가 흘러갈 거라 생각됩니다. 그 시간이 얼마나 걸릴지는 모르지만요
sunnyway
04/02/17 09:45
수정 아이콘
온게임넷에서 맵 제작팀을 계획한다고 하니, 이 분들이 맵별로 경기 내적인 측면을 기록하면 서로에게 좋지 않을까요?
맵에서 실제로 어떤 형태의 경기가 이루어지는지 분석이 이루어져야만(단지 종족별 승수가 아니라..), 해당 맵을 수정하거나, 다른 새로운 맵을 제작할 때 실질적인 도움이 되리라 생각합니다.
그리고, 그런 자료중 경기를 관전하고 예상하는데 도움이 되는 자료는 해설중에 공개하면 보는 사람들도 도움이 되구요 ^^
그러나, 이런 자료중에서 일부는 공개가 되지 않을 것 같습니다. 선수들의 경기 스타일에 대한 너무 민감한 자료가 될 것 같으니까요.. 그런 것은 팀 자체적으로 자료를 축적하는 편이 좋지 않을까요?
이러고 보니, 이제 프로게임계도 선수 개개인의 능력만이 아니라, 이를 뒤받침할 수 있는 지원이 필요한 시점인 것 같군요. 정말 e-sports로 한 걸음 더 다가가는 것 같습니다.
04/02/17 09:50
수정 아이콘
후기를 중요시 여기는 저로선 찬성 입니다.
오늘 야구 기록원 세미나가 있다는 이야기를 듯고 스타에도 비슷한걸 할수 있을까 생각했는데. ^^
막군님의 생각이 올라와 있네요.
기록의 방법은 여러가지가 있을수 있는데. 몇가지 포인트를 논의를 통해서 가려내 방법을 정하면 가능할듯 합니다.
다만, 기록의 연속성이라는 측면에서 기존 기록 스포츠가 경기 조건의 변동이 적은 것에 반해 맵, 패치 , 선수의 조건변동이 심한 스타에서의 기록의 효율성에는 부정적인것도 사실입니다.
이런 기록을 공식 기록원을 두어서 처리 하는 방법을 모색해도 좋겠지만
효율적인 기록 방법을 제시하고 이를 활용할수 있도록 해주는 것만으로도 좋은 일이라고 생각합니다.
누가 어떻게 사용하느냐는 별개로 하구요. ( 협회에서 해줬으면. ^^ )

또한 리플레이가 있다는점도 기록에 나서지 않는 점인듯도 합니다.

결론 : 기록방법 즉 기보나 야구기록지 같은 기록수단을 위한 노력을 하지. ^^
MistyDay
04/02/17 10:00
수정 아이콘
있으면 확실히 도움이 되겠죠^^; 소수 인원으로는 하기가 약간 힘들것도 같지만.. 초반에 강한 선수의 초반러시 성공률이라던지.. 한방러시류 선수들의 방어력 등을 보다 자세히 알아볼수 있다면 당연히 좋죠^^;
04/02/17 12:03
수정 아이콘
일단 반대하는데 의견을 같이합니다.
제대로 된 기록을 위해서는 '명문화할 수 있는 규정'이 일단 있어야겠죠.
- '초반러시'는 경기 시작 후 10분 이내에 들어가는 공격을 말한다.
- 멀티 완성 후 7분 이상 돌아갔을 때, '성공한 멀티'로 간주한다.
뭐 이런 식입니다.
기록원의 개인 판단에 맡기기에는 너무 어정쩡한 상황이 게임에서는 꽤 자주 나옵니다.
'애매한 역전승', '어정쩡한 초반러시', '엘리전 비스무리하게 진행된 것'
이런 것들 사실 많이 나오지 않습니까?
아무튼 이렇게 기록이 될 수 있을만한 항목 하나하나를 모두 다 정의내리고, 누구나 수긍할 수 있을 기준을 만들어야 하는데. 문제는 이 일을 다 한 뒤에 이걸 '들인 노력만큼의 가치'로 만들어 낼 수 있는가 하는 문제입니다. 효용성, 솔직히 너무 떨어집니다. 경기 도중에 한번쯤 언급하고 지나갈 정도..그정도밖에 사용할 수 없습니다. 이런 것으로 신기록을 제정한다던가, 시상을 한다던가 하는 것은, 글쎄요. 회의적입니다.
개인적으로 '기록이 메인 테마가 되는 중계방송'에도 강한 반감이 있기 때문에, 이런 의견을 내게 되었습니다.
04/02/17 14:32
수정 아이콘
야구에서 투수의 whip 타자의 ops. RX, XA 등은 선수 평가의 한 잣대로 사용될 뿐 홈런이나 다승 처럼 시상은 하지 않습니다 ^^ 하나의 승패에 연관이 있는 숫자나 통계고 명확한 경계는 있지만 명문화된 규정은 아니거든요.
04/02/17 15:43
수정 아이콘
흐음 그렇군요(;;) 그 부분은 제 실수가 맞네요.
04/02/17 16:18
수정 아이콘
일단 스타관련 기록을 기록하는데 있어서 부딪힐 가장 큰 난관은 두가지라고 생각됩니다.

첫째로 들고 싶은건 인원수의 압박이고,
다음으로 들고 싶은건 PRAY님께서도 언급하신 '기록의 객관화' 입니다.

첫번째 문제는 온게임넷 같은 방송사에서 기록원을 2,3명정도 부업으로 일하게 해 기록하면 될것 같습니다. 문제는 두번째라고 보는데...

일단은 확실히 정의할수 있는 용어가 만들어져야 한다고 생각합니다. 대표적인 예가 APM이겠죠. 각종 리플레이 관련 유틸등이 많은 도움을 줄 수 있을 거라고 생각됩니다.
문무대왕
04/02/17 17:28
수정 아이콘
음...
어쩜 프로그램을 만들어 요구되는 기록들을 뽑아 낼수 있지 않을가 생각합니다.
APM측정도 프로그램으로 추출되는데 각 유닛별 생산수, 최초의 공격유닛생산 타이밍, 최초교전 타이밍, 최초의 상대건물 파괴타이밍, 업그레이드의 순서, 공격유닛생산건물 수 등등...

이런 기본적인 기록(야구의 안타수,홈런수,타점수,삼진수 등등의 기초자료에 대비될듯 합니다) 이라도 집계가 되면 그 자료들로부터 또다른 자료(야구의 whip,ops 등등)들이 유추 되어질수 있지 않을까요.

물론 이런 데이터는 리플레이보관의 체계화와 집계를 방송사 별이 아닌 협회 차원(선수의 개인적인 정보보호)에서 관리가 되었으면 하는군요.

그렇게 되면 이런것이 쌓여 각선수의 특징이 잘 구별되지 않을까요??

그런데 이런것이 데이터화 되면 그선수의 스타일이 너무 많이 공개되는것은 아닐지...???
sunnyway
04/02/17 17:30
수정 아이콘
그냥 제 생각인데요.
스타가 전략 시뮬레이션 게임이란 뜻은 자원을 얼마만큼 가져가고, 이를 어떻게 사용했는지를 분석해서, 이를 정의할 수 있는 단어를 만드는 것이 순서가 아닐까 합니다.

1. 자원의 수급적인 측면
자원적인 측면에서는 얼마의 자원의 어떤 방식으로 가져가는가: 멀티 갯수, 멀티를 가져가는 순서
가져간 자원을 시간 단계별로 어떤 곳에 사용하는가: 건물, 유닛, 업그레이드에 투입되는 비율, 일꾼과 병력의 비율

2. 전략/전술적인 측면
초기 사용하는 빌드 (→ 보통 초기에 사용하는 빌드는 마음 먹고 나온 것이므로..)
경기내에서 공격 시도 횟수
경기내에서 멀티 파괴 또는 멀티 수성 횟수

3. 통계적인 측면
평균 경기 시간
종족간 승/패

4. 맵에 따른 자료
종족별 승/패
스타팅 위치간의 승/패

저야 그냥 위와 같이 예를 든 것인데요.. 최근에 kimera님이 쓰신 선수 리플레이 분석법도 이런 분석 자료에 대입해서, 몇 차례 시도를 해보면서 의미있는 수치를 가려낼 수 있지 않을까 합니다.

예전에 온게임넷 중계를 볼 때, 관중석을 비추면, 어떤 분이 경기를 보면서 노트의 표에 무언가를 기입하는 것을 가끔 보았습니다. 그때는 뭘 저렇게까지 적으면서 보나 했었는데.. ^^;
04/02/18 03:17
수정 아이콘
e-sports 의 파이가 지금보다 훨씬 커진다면, 경기 내에서 보다 시즌이 끝난 후 어떤 선수가 올 시즌 좋은 성적을 낸 이유는. 어떤 선수가 올 시즌 좋은 성적을 내지 않은 이유는. 어떤 팀이 팀 리그에서 어떤 성적을 낸 이유는 무엇이다.. 를 스탯으로 보여줄 수 있지 않을까 싶네요.
스타2가 나온다면 이런 기능이 추가될 수 있을까? 모르겠지만 이윤열 선수의 생산력이 강하다면 단위 시간당 어느 정도의 유닛을 생산하였다. 임요환 선수의 컨트롤이 좋다면 단위 마린당 자원 대비로 어느 정도의 상대편 유닛에 손실을 입혔다.. 이런게 수치화 될 수 있겠고 이 맵에서는 선수들의 어떤 경기 내용과 스타일을 보였다.. 가 모인다면 파크 팩터가 될 수 있겠고요

이런 수치를 통해서 누가 누구보다 모든 수치 에서 일정수준 이상 우수하다면 더 뛰어난 선수.. 로 인정받을 수 있겠고.. 시즌별로 발전해 나가는선수의 모습이 플러크일지 아닐지 생각해 볼 수 있겠고.. 선수간 스타일의 비교 생산력이 높은 선수, 효율적인 선수, 실책이 많고 적은 선수 등등으로 나눌수 있겠지요

스타는 게임 진행이 빠르고 하나의 경기 안에서 쉬는 시간이 짧아서 쉽지 않은 일이지만
불과 몇해전 espn에서 ops 를 제공할 때 왜 그런걸 제공하느냐.. 고 반발하던 사람들이 이제는 RC니 RC/25 BR XR 등의 더 복잡한 수치들을 상당수 받아들이고 있습니다.

너무 조급하게 생각할 이유는 없는 것이, 야구의 경우 100년도 더 된 역사를 가지고 있지만 홈런 타율 타점 다승 방어율 등 눈에 보이는 수치 이면의 수치들이 처음 중요하게 조명받기 시작한 것이 1960년대 입니다.

단, 이런 것의 기본 전제인 특수한 하나의 선수나 상황이 전체에 미치는 영향이 통계학 적으로 무시될 수 있을 만큼 많은 표본이 주어질때.. 이지만요

기준이 어떨까.. 라고 생각해보면
게임 방송사 간 연결을 통하여 어떤 스타일의 맵이 어떤 종족 스타일의 선수에게 얼마나 영향을 끼치는가.. 를 추정하여 공식화 할 수도 있을것디고(실제 야구에서 만들어진 수치들의 상당수는 승리에 얼마나 기여하는 가를 회귀분석으로 역으로 들어가서 만들어진 것들 입니다 )

물론, 기존의 수치에 비해서 효용이 작다면 사장될 것입니다. 하지만 설사 시행착오를 거치더라도 세상을 풍요롭게 할 수 있다고 생각합니다.


(퍼옴 - 선구자 or 바보)
P/S. 실제 대화 상황 :
"출루율은 어떤 과정을 거쳐 한국 프로 야구의 공식 기록으로 도입되었습니까?"
"나 혼자 다 한 거야."
"......"
"그러고나니 기자들이 왜 출루율, 장타율 같은 쓸데없는 기록 만들어서 트리플 크라운의 가치를 떨어뜨리느냐고 묻더군."
"......"
04/02/18 03:39
수정 아이콘
이런 수치화가 선수들에 대한 환상을 깬다는 측면은 분명히 있습니다 ^^

아무래도 경기 구성의 특성상 수치화가 많이 진행되고 그 여지가 많은 야구를 보면

선수들은 예전에 3할. 20홈런. 이면 모든게 끝나던 시절에서 볼넷이 몇개이니 장타율이 어느 정도이니.. 더 플레이시에 제약 내지는 생각해야할 부분이 많아지고

과거에는 통산 3000안타의 위대한 선수였던 로베르토 클레멘테가 볼넷 거의없고 삼진 많은 데드볼 히터로 격하되기도 하고..

사람들이 그렇게 믿고 있는 클러치에 강한 선수가 통계학적으로 유의미한 수준에 도달한 선수는 없다. 클러치에 강한게 아니고 클러치 상황에서 좋은 플레이를 펼친 선수다.. 로 바뀌어가고..

뛰어난 투수들이 물방망이 타선을 보완해서 우승을 한 위대한 팀이 알고보니 홈구장이 투수들에게 너무 유리하게 설계되어서 였을 뿐 사실 그 해 원정경기에서 가장 많은 점수를 올린 팀이 그 팀의 타선이었고 투수진은 원정경기에서 리그에서 3위의 방어율을 기록한 평범한 투수진이었다..로 바뀌어 버리고

한시절 전만 해도 그렇게 각광받았던 도루가
시즌 130도루를 기록하여 신기록을 세운 선수가 순수하게 그의 도루로 인하여 팀이 얻은 추가적인 승수는 2승이 채 안되는 수준이었고
후속타자의 타격 기회 상실과 실패를 동반하는 도루는 한 팀의 시즌 성적에 그리 큰 영향을 미치지 못한다.. 로 바뀌어 가고

지식을 늘려가는 것이 달나라에는 토끼가 없다 처럼 두려움과 냉정함을 동반하게 될 수 있겠더군요

야구의 통계적인 확률적인 면을 강조하는 - 세이버 매트릭스 - 를 다른 메이저리그 구단보다 적극적으로 도입하여 적은 팀연봉에도 불구하고 뛰어난 성적을 거두고 있는 오클랜드 어슬래틱스가 한편으로는 재미없는 야구를 펼친다는 평가를 받고 있고 성적에 비해서 팀 수입이(프렌차이즈의 제약이 있는 구단이기는 하지만) 그리 높지 않다는 것은 시사해 주는 바가 있다고 생각합니다. 다만, 재미없다는 것이 익숙하지 않다는 것의 표현일 수 있다는 건 고려해야 하겠죠.
남자의눈빛
04/02/18 03:42
수정 아이콘
어떻게 될지 모르지만, 전 일단 반대합니다.
그러나 경기 내용등을 알타님이나 혼자서 작성하시면, 분명히 개인에게도 엄청난 부담일뿐더러, 철저히 주관을 배제하기 어렵습니다.
또한 경기를 다르게 분석한 사람들의 오해의 소지도 불러 일으킬 수도 있을 것입니다.
04/02/18 03:55
수정 아이콘
그러고 보니 이런 논의가 Altair~★ 님께 부담감을 주지는 않을까 ; 걱정스럽네요
04/02/18 16:16
수정 아이콘
남자의 눈빛님, 이엔님// 만약 '경기내부 기록' 이 성립된다면, 그 역할은 Altair~★님이 아닌 다른 분이 맡아야 된다고 생각됩니다. 앞에도 언급했듯이, 각 방송사 마다 기록원을 두는게 좋은 방법일듯 싶네요 ^^
Marionette
04/02/19 03:45
수정 아이콘
이엔님의 의견에 상당부분 동감합니다.
단 MLB에서 리그방어율 3위면.. 평범한 수준이 아니라 훌륭한 수준이라고 생각됩니다. 지구 3위하고 리그3위를 혹시 착각하신건.. (혼자생각입니다.)
두툼이
04/02/19 09:17
수정 아이콘
전 일단 찬성입니다. 우선 그런 기록이 있으면 개인적으로 재미있게 경기를 볼 수 있다는 생각이 듭니다. 물론 기록의 객관화 작업이 먼저겠죠.. 보는 저야 재미있겠지만 기록하시는 분은 무지 힘들 것 같네요.
信主NISSI
04/02/19 10:00
수정 아이콘
기록원... 이란 부분에 근접해 있는 몇명의 인물들이 있습니다. 재경아저씨나, 알테어님등등이겠지요...

그러나 단지 승률순위 같은 것만 봐도 알 수 있는데, 보는 사람이야 그것을 보냐 안보냐의 차이로만 둔다면 당연히 보는게 더 재밌겠죠. 그렇지만 그것을 위해 들어가는 수고는 장난이 아닙니다. 얼마전 알테어님께서 알렸지만, 1000게임이 달성됐었죠? 현재 1100게임정도 됩니다. 경기내부데이터를 위해선 저 모든 게임을 다 봐야만 합니다. 제가 처음 자료를 모을 때 일일히 보는 방식으로 모았었는데, 4달이 걸렸구요, 그나마 몇몇경기는 지금 볼 수 없기 때문에 개인적으로 요청을 했었습니다.

가능한 경기 내적 기록으론... 스타팅포인트별 승률이나, 경기시간 같은 것일 것 같습니다.
04/02/19 10:44
수정 아이콘
마리오네트님/ 착각한게 아닙니다
참조해야 할 것은 20C 초 데드볼의 시대였고 당시 AL에는 팀이 8개 밖에 없었지요

1906년 'Hitless Wonders' 의 화이트 삭스에 관한 이야기입니다. 통산 방어율 1위인 애드 윌시와 덕 화이트를 중심으로한 엄청한 투수진이 팀타율 .230 팀홈런 7개 팀 장타율 .286의 물방망이 타선을 극복하고 우승하였다고 알려져 있는데 그 이면에는 생각보다 강한 타선과 홈구장에서 과대평가된 투수진이 있었다는 이야기입니다. 상대적으로 타자들은 기량에 비해서 자신들이 받아야 할 조명을 받지 못했다. 투수진의 위대함과 타선의 약함이 후세에 까지 남게 된건 지금보다 한 세대 앞에서 표면적인 기록을 통해서만 과거를 평가했던 것과 나온건 월드시리즈의 6경기에서 타선이 부진했고 투수진이 훌륭하였던 것이 각인되서이다. 모 이런 이야기 입니다

P.S 야구 이야기지만 감안해야 할 점은 팀이 8개면 파크팩터 만들때 좀 통계치 적용하기가 힘들죠. 실제로 지금 MLB에서 사용하는 공식 한국야구에 대입해보면 해에 따라서 조금 널뜁니다 ^^
저그맨
04/02/19 17:49
수정 아이콘
전 찬성측입니다.
농구나,야구에서 타율,삼진횟수,자유투,슛성공률등을 기록하듯이
스타에서도 럴커한 후 뮤탈갈때 승률,뮤탈간 후 럴커갈때 승률
그리고 앞마당 성공률,럴커갈 확률,뮤탈갈 확률등을 기록하는것도 좋을듯
Return Of The N.ex.T
04/02/20 11:15
수정 아이콘
전 찬성 입니다.
온겜넷이 당신의 돈을 보여 주기만을 바랄뿐...-_-;;
경기 중간중간에 재밌고 다양한 여러 기록들이 나오면 좋지 않겠습니까? ^^
04/02/25 11:12
수정 아이콘
게임앤컴퍼니의 불곰입니다. 님의 의견에 저도 공감합니다. 그래서 저희는 새롭게 시작하고있는 기록의 방법이 몇가지 있습니다. 지금까지는 사용하지 않았던 전적을 도입할 예정이며, 바둑의 기보와 같은 경기 기록지를 챌린지 리그과 스타리그의 생방시 현장에서 제가 직접 작성을 하고있습니다. 그것을 회사에서 따로 보관, 그림파일화 하고있지요...저희회사에서도 더 유용하고 좋은 기록과 자료를 창출하기 위하여 노력하고있습니다. 의견 감사합니다.
04/02/27 09:49
수정 아이콘
차라리 리플을 공개하지..
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