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Date 2016/07/18 16:14:39
Name MayaCast
Subject [기타] 셧다운제가 드디어 폐지(완화) 된다고 합니다.
http://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=015&aid=0003626390
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2016071813290459440&outlink=1

위 링크는 문화부가 발표한 셧다운제 폐지 및 게임문화 진흥관련 기사입니다.

결국 게임산업을 규제하기만 했던 정부에서 진흥정책으로 선회한 것인데요. 게임사들은 굉장히 긍정적으로 받아들이고 있다고 합니다.

셧다운제는 2004년도부터 입법요구가 시작되었으며 여러차례 무산되었으나 2011년 4월 20일 청소년보호법 개정안이 통과되고, 29일 국회 본회의를 통과하면서 같은해 10월부터 본격적으로 적용되기 시작했습니다. 당시 게임관련 주식은 물론 전망 역시 처참할 정도였고, 셧다운제의 대상자인 이용자(학생) 및 개발사들의 거센 반발이 잇달았던 기억이 있습니다.

해외 토픽에서도 다뤄진 이 법안은 "시대를 역행하는 대한민국의 게임산업 제재"라는 토픽으로 여러번 입방아에 오르내렸던 적이 있으며 과거 스타2 프로게이머중 한 명이 온라인 대회를 치루다 셧다운제 때문에 부전패를 당하며 더욱 화제가 되기도 했습니다.

세계 최고의 프로게이머들이 쏟아져 나오고 있는 한국에서 더 좋은 선수를 양성할 수 있는 인프라나 법안이 아니라 제재하고, 중독물화 시키는 것이 시대를 역행하는 것이 아니냐는 평가도 있었죠.

사실 법안 자체가 나쁜 것은 아닙니다. 게임이 가지고 있는 여러가지 요소들과 사회적인 풍토가 학생들이 쉽게 게임에 과몰입할 수 있게끔 만들었기 때문에 그들을 보호할 수 있는 장치가 필요하긴 했습니다.

그러나 법안이 통과되고 실효되기까지의 시간이 6개월밖에 되지 않아 게임사와 법안을 발의한 여가부, 문화부가 충분한 준비기간을 가지지 못해 발생한 많은 문제점이 발생했죠.

개인적으로 셧다운제가 의미없는 규제라고 생각했었고, 이왕 폐지된 김에 한때나마 모아두었던 생각을 풀어보려고 합니다.

셧다운제는 실패할 수 밖에 없다라는 제목으로 써놨던 글입니다.

1. 입법 통과 시기와 실행까지의 6개월.

정치적으로 어느 한 쪽을 지지한다거나 음모론을 제기할 생각은 없습니다만 어쩔 수 없이 관계를 지을 수 밖에 없기에 양해 부탁드립니다.

셧다운제는 사실 MB정부의 숙원사업이었습니다. 4대강 사업에 들어가는 돈을 채우기 위함이라고 해석하는 음모론자도 있으나 그 부분을 제하더라도 이렇게 급하게 법안을 통과, 시행한 이유는 다음 총선과 대선을 의식했기 때문이라고밖에 해석할 수 없습니다.

현재 3~40대의 투표율은 우리나라에서 가장 높습니다. 

지난 19대 총선과 대선에서도 역시 그들이 주 타겟이었고, 그들의 많은 표를 얻은 정당이 선거에서 승리를 쟁취할 수 있었을 겁니다. 때문에 2011년 하반기에 학부모들의 마음을 얻어낼 수 있는 많은 법안들이 쏟아져 나왔는데 그 중 대표적인 법안이 청소년보호법과 셧다운제인거죠. 

가뜩이나 높은 교육열로 사교육에 열심히 돈을 쏟아붓는 등 교육경쟁이 과열되고 있는데 자기 자식이 집에서 늦은시간까지 게임에 시간을 낭비하는 것을 원하는 부모는 없습니다.

법안이 발의되고 통과, 발효, 본격적인 시행까지는 못해도 최소 2년은 걸립니다. 더욱 늦췄다간 다음 정권때 흐지부지 없어질 수도 있고, MB정권의 지지율도 점점 하락세를 보이고 있던 추세라 다음 정권의 지지율에 주춧돌을 깔아줄 수 있는 증폭제가 필요했었다고 볼 수 있습니다. 

그 과정에서 게임산업은 희생양이 된 것이구요.

2. 명확하지 않은 규제안.

제대로 준비되어 통과된 법안이 아니라 청소년보호법에 포함되어 통과된 셧다운제는 제대로 돌아갈 리가 없었습니다. 청소년 전체를 제재해야 된다는 말이 나오면서 도대체 어디까지 청소년으로 봐야하는 가에 대한 토론이 시작되기도 했고, 대체 얼마나(몇시간) 제재를 해야하는 지에 대한 의견도 분분했습니다. 

결과적으로 오전 12시부터 오전6시까지 만 16세미만 청소년의 이용을 제한하는 것으로 일단락되었으나 왜 하필 만 16세미만(자신의 생일이 지난 고등학교 1학년)인 지, 왜 12시부터 6시까지인지 구체적인 답을 제시하지 못해 셧다운제 관련 100분 토론에서 비아냥을 당하기도 했었죠.

가장 큰 문제는 어떻게 제재하느냐였습니다. 이미 개발되어 시장에 출시된 게임은 셧다운제 시스템을 개발하여 추가하여야 했고, 새로 출시를 준비하고 있거나 기획을 하고 있던 게임사들은 셧다운제를 어떻게 적용할 것인가부터 생각해야 했습니다. 

정부는 어떻게 막을 것인지에 대해서 어떠한 가이드라인도 쥐어주지 않고 게임사들에게 일방적으로 "법이 이러니 너희가 알아서 막아!" 라며 시스템 개발부터 구축까지 넘겨버렸고, 게임사들은 엄청난 개발비와 시스템 구축비를 감당해야 했습니다. 덕분에 인디게임 시장과 중소기업 규모의 게임사들은 온라인 게임 개발을 포기하거나 보류, 외국 콘솔시장이나 모바일게임으로 선로를 갈아타는 등의 선택을 할 수 밖에 없었습니다.

셧다운제를 구축하고, 적용하기 위해서 당시 억단위의 시스템 관리 및 개발비용이 소요되었다는 기사가 나기도 했습니다. 중소규모의 게임사 입장에서 억단위의 개발비용은 감당하기 힘들었고, 게임이 히트를 치지 못하면 바로 도산해버리는 상황에서 레드오션인 자국의 온라인게임 시장에 뛰어드는 것은 자살행위나 다름이 없었습니다.

실제로 2011년 10월 이후와 2011년 10월 이전의 온라인 게임 출시 현황만 봐도 충분히 알 수 있는 대목입니다. 기존에 있던 게임을 추가로 디벨롭을 할 뿐이지 새로 개발되는 경우는 극히 드물며, 개발한다고 하더라도 많은 자금을 보유하고 있는 대형 게임사가 대부분인 상황이죠.

청소년들이 밤에 게임만 못하게 하면 되는 것인데 고작 그거 가지고 뭘 얼마나 어려워졌냐고들 하시지만 꽤나 큰 타격임은 틀림이 없습니다.

3. 실효성 제로

셧다운제의 가장 큰 맹점은 바로 처리 기준이 사용자의 아이디의 개인정보라는 것입니다. 셧다운제가 실행되기 전부터 사회적으로 많은 문제가 되었던 것이 청소년의 부모 명의 도용인데 셧다운제 역시 부모 명의를 통해서 게임을 플레이한다면 있으나마나 한 규제가 아니냐는 말들이 많았습니다. 

거기에 2011년 이전까지의 PC방 점유율과 게임시장 점유율을 확인해보면 스타크래프트1과 서든어택, 메이플스토리, 던전앤파이터 등의 게임이 상위권에 랭크되어 있는 것을 확인할 수 있는데, 스타크래프트1의 경우 셧다운제로 제재할 수 있는 방법이 제로에 가까워 가장 많은 유저들이 즐기는 게임은 정작 아무런 제재를 할 수 없는 어이없는 상황이 연출되기도 했었죠.

법안을 발의하고 통과시키면서 국내 게임시장에서 어떤 게임이 강세이고, 가장 많은 유저들이 즐기고 있는 지. 현실적으로 제재를 가할 수 있는 지에 대해 전혀 고려하지 않았기 때문에 나온 맹점이라고 할 수 있습니다.

4. 맺음말

결국 셧다운제는 큰 역할을 하지 못하고 역사의 뒤로 사라지기 직전입니다. 단순히 표심을 이끌어내기 위해 급하게 억지로 통과시킨 법안은 포켓몬 고와 AR, VR 시대가 도래하자 "이젠 게임이 돈 좀 되겠네" 라는 생각을 윗 분들이 하게끔 만든 모양입니다. 특히 속초 사태가 큰 영향을 주었을 지도 모릅니다. 2000년대 초중반까지만 하더라도 전세계의 온라인 게임 시장에서 한국 게임업계가 가지는 위치는 엄청났습니다. 미국, 일본, 대만, 중국은 물론 유럽권에서도 즐기고 찾는 유저층이 점점 늘어나던 추세였습니다. 게임의 성지라는 평가를 받으며 부산에서는 세계적인 게임축제인 지스타가 매번 열리기도 했었죠.

석유 한 방울 조차 국토에서 나오지 않는 자원부족국가인 대한민국. 다른 나라에서 원자재를 구입해 재가공하여 판매, 수익을 올리는 대한민국이라면 개발하는데 아무런 재료가 들지 않는 게임이 큰 도움이 될 수 있다고 생각했던 건 저 뿐일까요? 일본의 만화 애니메이션 산업과 같이 말입니다. 

창조경제의 선구자 역할은 K-POP이 아니라 게임산업이라고 생각했었던 것이 오판이었던 것일까요? 

신체적인 한계때문에 특정 종목을 제외하곤 서구열강들에게 올림픽에서 다량의 메달은 꿈도 꾸지 못하고 구경만하는 대한민국에서 게임과 e스포츠는 세계적인 경제 침체기에서 벗어날 수 있는 새로운 탈출구가 되어줄 수 있을 지도 모릅니다. 

지금이라도 정신을 차린 문화부가 규제를 완화시키긴 했지만 절대적으로 유리한 고지에 있었던 게임개발 분야에 있어서 구글에게 "포켓몬 고"를 먼저 빼앗긴 것은 그동안 한국형 알파고, 한국형 스마트폰, 한국형이라고 이름을 붙이고 뒤늦게서야 해외정세를 따라가는 방식이 더이상 먹히지 않는다는 것을 높은 분들에게 각인시켜주었길 바랍니다.

결국 법안이 통과되고 제재가 시작된지 5년을 채우지 못하고, 폐지, 규제 완화로 선로가 바뀐 시대가 낳은 "역대급 삽질"은 황금알 낳는 거위를 잡아먹고 황금알을 사다 쓰고 있는 한국의 현실을 보여주는 또 하나의 해프닝으로 남게 되었습니다.


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The Special One
16/07/18 16:16
수정 아이콘
마린이 다 죽었는데 벙커 짓네요.
MayaCast
16/07/18 16:18
수정 아이콘
좋은 표현이라고 생각합니다. 항상 늘 그래왔죠. 다 죽여놓고 돈이 될 것 같으니 살리는 그림이 또 나오고 있다니 씁쓸합니다.
복타르
16/07/18 16:25
수정 아이콘
폐지가 아닌 부모 선택제... 아이고 의미없다.
MayaCast
16/07/18 16:31
수정 아이콘
그래도 게임사 입장에서 봤을 때 서버와 시스템 자체에 투자하는 비용을 절감할 수 있는 부분에서 긍정적으로 보고 있는 것 같습니다. 신청한 유저들만 대상으로만 실시하면 되는 거니까요. 부모 선택제의 경우에도 실제로 활용하는 부모가 극히 드문 것으로 알고 있습니다. 각종 인터넷 통신사들이 인터넷 사용을 제재할 수 있는 서비스를 개발하여 현재 유료로 제공하고 있는데 실제로 사용하는 부모가 극히 드문 것을 보면 사실상 폐지라고 보는 시선이 많은 것 같아요
하루빨리
16/07/18 16:35
수정 아이콘
의미가 없지는 않죠. 부모 선택제야 셧다운제 이전부터 있어왔던거고, 국가가 아닌 부모가 자식을 자제시키는게 맞지만, 그걸 지원해주는 것 자체는 나쁘지 않습니다. (추가 : 게임시간 선택제와 부모 선택제가 따로 가는 모양입니다. 부모 선택제는 기본적으로 셧다운걸고 부모가 풀어주는 식이라네요.;;;)

애당초 셧다운제 반대의 가장 큰 이유는 부모 선택제보다 효과는 없으면서 주민번호 도용등의 부작용은 이보다 컸다는데 있거든요. 또한 부모 선택제를 할려면 일단 자식이 무슨 게임을 하는지, 얼마나 하고 있는지 관심가지고 있어야 하고 그 게임 사이트 직접 들어가서 시간을 정해야 하는것이거든요. 무작정 셧다운제 해서 마치 10시 이후에 청소년이 게임하면 불량하다는 인식을 심어주는것보단 훨씬 긍정적입니다.
16/07/18 16:27
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찬반과는 별도로
밤10시에 청소년들 피씨방에서 빠져나가면 게임내외적으로 원활해져서 좋았는데 말이죠 크크
MayaCast
16/07/18 16:34
수정 아이콘
동의합니다. 특히 잘나가는 RPG나 MMORPG는 체감이 컸었는데 말이죠 크크
하루빨리
16/07/18 16:37
수정 아이콘
밤 10시에 청소년들 pc방 출입 제한 시키는건 셧다운제와 상관 없습니다.
16/07/18 16:39
수정 아이콘
게임 외적으로 편해진다는 말씀에는 동의합니다만, 청소년이 빠져나가면 게임 내에서도 편해진다는 말씀은 딱히 동의하지 않는 편입니다.
체감상 욕설비중이나 탈주량이 적어진다고는 하지만, 실제 통계자료에서 봐도 악성 댓글러의 대부분은 20대~30대였고,
체감 실력이 높아진다는 것도 사실 그 시간까지 게임을 하는 사람들은 통상 빡겜유저들이라 그런게 아닐까 싶습니다.
그저 급식충 프레임에 가깝지 않나...생각합니다.
16/07/18 16:44
수정 아이콘
일리있는 말씀입니다.
인스네어리버
16/07/18 17:12
수정 아이콘
피시방내에선 쾌적해지죠. 흐흐

가끔 빡겜하는 청소년들 보면 분노조절에 이상이 생기지않을까 걱정스럽더군요.
16/07/18 17:19
수정 아이콘
10시에 튕기는 아이디들의 채팅상태와 pc방 옆자리에서 실제 게임하는 급식들의 채팅상태만 봐도 효과가 없을 수가 없죠
거기에 1대1 게임이 아니고 같은편에 여러명이 한 팀에 속하게 되는 요즘 게임 특성상 체감은 더 커질수밖에 없습니다. 팀게임인이상 1명만 이상한짓해도 수준이 확 낮아져요
카미너스
16/07/18 16:45
수정 아이콘
셧다운제 폐지되고 나서도 밤10시에 편해지는 건 변함 없을겁니다. 그건 셧다운제하고 관계 없거든요.
MayaCast
16/07/18 16:47
수정 아이콘
그 부분은 맞습니다. 저는 RPG류를 주로 즐기고 있기에 프레임을 그 쪽으로 씌우게 되네요. 아무래도 이용자가 줄면 독차지할 몹들이 많아져서 쾌적하다고 느끼는 경우가 많아서요 크크
스덕선생
16/07/18 16:31
수정 아이콘
개인적으로는 성년 이전(19세 미만)의 12시 이후 게임이용을 제한하고, 특수한 사례(해외 유학, 프로게이머 등)만 풀어줬으면 했습니다
게임중독뿐 아니라 야간자율학습, 학원교습 등 다양한 수면침해 요소들을 묶어 청소년을 보호하기 위한 시스템으로 개편됬으면 했는데...

더 재밌는건 법안 발매 이후 스타크래프트1은 사실상 추억의 게임으로 밀려버린 반면 청소년 유저들에겐 오버워치, 롤, 피파온라인 3등
온라인 게임이 대세가 되었고, OTP 시스템이 확립되면서 자기 아이디로 게임을 하는 경우가 매우 늘어나서 생각보단 효울적인(?)
방어시스템이 되었습니다.
MayaCast
16/07/18 16:37
수정 아이콘
맞습니다. 그러나 학생들의 입장도 이해가 되는 게 학교, 야자, 학원 끝나면 10~11시라 놀이터는 커녕 공원에 나가서 공찰 시간조차 없습니다. 그나마 집에와서 잠깐 게임하는 것 뿐일텐데 그런 사회적 풍토까지 고려하지 못한채 법안이 통과되어 많은 일반화의 오류를 범하기도 했었죠.

요즘은 게임이라도 하지 않으면 친구들과 어울리기조차 힘들다고 하더군요. 공이야 점심시간에 차고 노는 거고.. 다들 뭉쳐서 놀기가 쉽지는 않으니까요.
MayaCast
16/07/18 16:39
수정 아이콘
그렇군요. 어떻게 보면 시대를 앞서 갔다고 할 수 있겠습니다 크크

그러나 법안 발매 이후 대세가 되어버린 게임이 모두 외산 게임이 되어버렸단 사실은 부정할 수 없을 듯 합니다. 방어시스템을 구축하는 것 자체는 나쁘지 않습니다만.. 국산을 죽여벼린 것이 문제가 가장 큰 문제기 때문이니까요.
스덕선생
16/07/18 16:49
수정 아이콘
이미 상술했듯, 학원교습 및 다양한 요소들도 적극적으로 단속해야 한다고 여기고 있습니다.

학원산업도 하나의 경쟁력있는(?) 사업인데다 표밭인 부모들이 싫어해서 그러는진 모르겠습니다만
게임은 금지하고 학원은 늦게까지 한다는건 청소년 보호라는 셧다운제의 취지를 훼손시키는 일이죠.
MayaCast
16/07/18 16:52
수정 아이콘
일리있는 말씀입니다. 사교육 그거 당하는 입장에서는 죽을 맛입니다.
경험해 본 적이 있는 지라..
하루빨리
16/07/18 16:37
수정 아이콘
그걸 부모가 관심가지고 제한시키면 되는거지 국가가 일률적으로 제한할 필요는 없죠. 셧다운제 없어져도 부모 선택제는 남아 있습니다.
MayaCast
16/07/18 16:41
수정 아이콘
동의합니다. 법안 발의 직후부터 계속해서 나왔던 주장이 바로 그 부분이었죠. 자유를 지양하는 민주주의 국가에서 왜 일률적으로 개인의 자유를 제한하느냐. 가장 핫했던 부분입니다.
스덕선생
16/07/18 16:44
수정 아이콘
물론 롤, 오버워치만 설정해놔도 대충 60% 넘게(...) 막겠습니다만 게임은 수백 수천개고 뭘 할지도 모릅니다.
한 곳에서 일괄적으로 처리할 수 있는 시스템을 만든다면 모르겠습니다만, 지금처럼 일일이 본인신청으로 막는다?
전혀 현실적인 방안이 아니죠.

댓글변경 : 다른분들 예상과는 [기본은 막고 신청하면 풀어주는것]이라고 합니다.
이런 형태의 개편자체는 제 입장에선 반대할 이유는 없어보입니다.
하루빨리
16/07/18 16:48
수정 아이콘
게임 단위로 묶는게 아니라 게임사 단위로 설정하는거고,(정확히는 계정 단위) 청소년들이 계정 만들거나 유료결제 할려면 부모 동의를 다 얻어야 합니다. 그러므로 자식계정 관련해서 부모가 모를 수가 없는거죠. (뭐 이것도 부모 휴대폰 훔쳐다가 부모 민번으로 계정 만들거나 하면 막지 못하지만, 이런건 가정에서 못하게 해야겠죠.)

그리고 이런 제약도 쓸모없다 해버리면 결국 부모가 자식 게임시간 관리 힘들다는것인데, 이게 셧다운제 찬성파의 주장이였다는걸 알아주셨으면 하네요.

위에 이렇게 적었는데 알아보니 기본은 막고 설정하면 풀어주는거라네요.;;;
MayaCast
16/07/18 16:50
수정 아이콘
가장 좋은 방안은 역시 가정에서 '알아서' 해결 하는 것이죠. 한국 부모들은 모든 것을 누군가에게 맡기고 의존하려는 경향이 없지않아 있다고 보고 있습니다. 법에, 학원에 의존하려고 하는 것이 거기에 해당하구요. 점점 아이들과 대화가 줄어가고 있는 것 역시 게임 때문이라고 하시는 분들 역시 있는 걸로 알고 있습니다. 비록 게임을 이용하는 시간을 조율하기 위함이라고 해도 아이들과 대화를 가지는 시간을 늘려서 왜 이 아이가 게임을 오래동안 하고 싶어하는 지, 왜 늦은 시간대에 게임을 이용하는 것을 동의할 수 없는 지에 대해 아이들과 충분히 소통하면서 조절해 나간다면 법안을 통해 강제로 만들어나가는 것보다 더 좋은 방향으로 해결해 나갈 수 있지 않을까 생각합니다.

스스로 좀 더 노력할 필요가 있어요. 부모라면.
naloxone
16/07/18 16:38
수정 아이콘
부모 선택제가 기본은 허용하되 따로 설정하면 막는건지 기본은 막아놓고 따로 설정해야 풀리는건지가 중요할거같네요.
하루빨리
16/07/18 16:42
수정 아이콘
기본은 허용하되 따로 설정하면 막는겁니다. 애당초 부모 선택제를 할려면 게임사 사이트 들어가서 부모란걸 인증해야 만이 가능한거에요.
https://signup.leagueoflegends.co.kr/Member/time01.php 여기가 롤의 게임시간 선택제 사이트고요.

https://kr.battle.net/account/parental-controls/setup.html 여기가 배틀넷의 게임시간 선택제 사이트입니다.

https://schoolzone.nexon.com/page/nxsecure.aspx?url=timekeeper/intro 여기는 넥슨 게임시간 선택제 사이트고요.

추가 : 기본은 막고 설정하면 풀어주는거라고 하네요. 게임시간 선택제와 부모 선택제가 따로 가는 모양입니다.;;;
MayaCast
16/07/18 16:42
수정 아이콘
아직까지 개정사항이 공개된 것이 아니라서 여러 예측들만 나오고 있는 상황인데 부모 선택제로의 대행이 가장 유력하다는 것으로 보고 있습니다.
게임사들이 긍정적으로 보고 있다고 한다는 부분에서 더욱 그렇구요.
홍승식
16/07/18 16:56
수정 아이콘
기본은 막아놓고 따로 설정해야 풀리는 것 같습니다.
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=421&aid=0002172974
기사를 보면 [부모선택제는 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년이 심야에도 게임을 이용할 수 있도록 허용하는 제도다.] 라고 나오네요.
하루빨리
16/07/18 16:59
수정 아이콘
기사들에는 기본적으로 막고 부모가 풀어주는것라고 하는군요. 게임시간 선택제와 따로 가는 모양이네요;;
개념테란
16/07/18 16:40
수정 아이콘
학생들이 게임하는게 국가가 개입하지 않으면 전혀 컨트롤이 불가능한 정도의 문제도 아니고, 가정 내에서 자체적으로 통제가 되잖아요. 12시부터 6시까지, 학생이 본인 주민번호로, 온라인 게임만 못하게 막아놓는게 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠습니다. 정말 통제가 불가능한 수준의 학생들을 위해서는 다른 방법을 알아봐야지 셧다운제로 막아놓는다고 그 학생들이 퍽이나 공부 열심히 할까요. 취지는 알겠지만 대상 설정과 방법이 좀 이상하다고 봐요.
MayaCast
16/07/18 17:00
수정 아이콘
치료가 필요한 학생들이 전혀 없다고는 생각하지 않습니다. 셧다운제와 같이 게임시간을 규제하는 것이 아니라 왜 게임으로 도망칠 수 밖에 없는 것인지 정신과적으로 검사를 받아보게 하고 치료를 권장하는 것이 맞지 않았나 싶습니다. 정신과진료를 받는 것을 굉장히 이상하게 보는 한국 정서 때문인지 일부로 게임 중독을 다르게 취급하려고 하더군요. 대상 설정과 방법이 이상하다는 부분에 극히 공감합니다.
Jace Beleren
16/07/18 16:54
수정 아이콘
셧다운제가 없고 진흥책을 썼다고 포켓몬 GO가 한국에서 먼저 나왔을리는 절대 없다고 생각한다는걸 제외하면 본문에 동의합니다.
MayaCast
16/07/18 16:59
수정 아이콘
맞습니다. 설령 진흥책이었다고 하더라도 포켓몬 GO처럼 시대를 앞서가는 혹은 세계적인 열풍을 이끄는 게임이 개발되었으리라고는 저역시 생각하지 않습니다. 이미 흥행했던 게임의 카피캣이나 성공요소들을 모조리 짬뽕시킨 게임들이 쏟아져 나왔을 수도 있겠죠. 다만 그럴 가능성이 몇 퍼센트는 더 있었다고는 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

세계 최대 온라인 게임 개발시장에서 소비국으로 전락한 것이 가장 크죠. 돈을 벌 수 있었는데 쓰고만 있으니까요.
어강됴리
16/07/18 17:03
수정 아이콘
셧다운 열사 이승현은 후... 착잡하네요
MayaCast
16/07/18 17:05
수정 아이콘
하아...
FloorJansen
16/07/18 17:09
수정 아이콘
아놔....
16/07/18 17:09
수정 아이콘
헤헤 이제 10시 이후 경쟁전도 안심할수 없습니다 여러분!!!
MagnaDea
16/07/18 17:09
수정 아이콘
셧다운제 관련하여 업계에 생긴 재미있는 경향 중 하나는 많은 mmorpg 개발자들이 개발 시작부터 19금을 노리고 개발을 시작했다는 겁니다. 초기부터 청소년이 메인 타겟인 액션/FPS 장르에 비해 mmorpg의 경우 청소년 들은 오베 때 잠깐 묻어가거나 구매력이 없는 경우가 대부분이라 귀찮게 셧다운 시스템 만드느니 아예 19금을 만들어 버렸었습니다.
16/07/18 17:11
수정 아이콘
라이브중인 게임에 셧다운 시스템 연동하느라 개고생을 했던 기억이 나네요. 고통의 나날...
16/07/18 17:13
수정 아이콘
안돼 이놈들아! 경쟁전 10시 이후에 안심할수 없다고!!!!!!!!!
16/07/18 17:23
수정 아이콘
막상 풀린다니 무섭긴 합니다 크크
김지연
16/07/18 17:27
수정 아이콘
여긴 아재들 밖에 없기 때문에 가시밭길 밖에 없습니다 여러분!!!
피시방은 그대로라고 해도 경쟁전 걱정되는건 어쩔수 없네요 ㅠㅠ
-안군-
16/07/18 17:33
수정 아이콘
셧다운제 도입때도 줄창 주장하던거지만, 어차피 게임사 입장에서는 청소년들은 돈 안되는 존재일 뿐이고,
이로 인해서, 아예 청소년층을 배재하고, 돈만 노리는 게임이 판을 치게 될 것이고, (청소년층에 하드과금러는 없죠.)
결과적으로 악화가 양화를 구축하는 상황이 도래할 것이라고 예측했는데 딱 그렇게 돼버렸죠.

그리고... 이제와서 진흥책을 쓰느니, 규제완화를 하느니 해도... 이미 돈 맛을 본 게임사들은 돌아오지 않을겁니다.
16/07/18 19:14
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저는 다른거보다, 게임등급제 정확하게 확인 했으면 좋겠습니다. 힘든거 알지만... 15세 게임을 초등학생이 성인게임을 중고등 학생들이 너무나 당연하게 하는거 보면 셧다운제 말고 이런 부분을 확인해주면 좋을듯 합니다.
앙토니 마샬
16/07/19 09:19
수정 아이콘
애들 밤늦게까지 책상머리에 앉혀서 공부시키는 나라가 수면권 드립치면서 셧다운제 걸었던게 개그죠.
바밥밥바
16/07/19 18:49
수정 아이콘
어제 오버워치 하는데 10시 넘어서 신세계를 맛봤습니다. 심해인데도 오더를 주고받으며 팀플을 하더라구요 크크크크
24시간 트롤러들이 넘칠 생각하니 끔찍하지만 그래도 사라져야 할 제도이죠.
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