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Date 2018/07/17 21:52:18
Name becker
Subject [LOL] 진화와 고착화 – 2018년 롤판의 “페르소나 실험”은 어디까지 왔나 (수정됨)
e스포츠의 출발점을 논할때, 가장 우선적으로 떠오르는 게임은 누가 뭐라해도 스타크래프트일 것입니다. 그 스타리그의 역사에 있어서도 2007년은 참으로 특별한 해입니다. 김택용이 마재윤을 잡았던 년도 이기도 했고, 택뱅리쌍 시대의 서막을 알리기도 했으며, 중계권이 협의되고 프로리그 주 5일제가 정식적으로 자리를 잡기도 했습니다.

그리고 이 무렵, 페르소나가 EVER 07 스타리그의 공식맵으로 채택됩니다.



[2007 에버 시즌의 공식 맵 Persona, 스타팬이라면 기억할지도 모르겠다]

페르소나라는 맵은 지형만으로 놓고 봤을때는 별 문제없는 힘 싸움 맵으로 보이지만, 이 맵에는 곳곳에 중립 다크스웜에 설치되어 있습니다. 다크스웜은 해당 지역내의 모든 원거리 공격을 무효화시키는 효과를 가지고 있는데, 이는 근거리 공격을 주로 삼는 저그에게 있어서 매우 호전적인 요소였습니다. 여기에 테란 대 테란전에서는 다크스웜의 존재가 서로의 공격을 상쇄시켜주는 역할을 하면서 서로 무한 잠그기를 하게되는 지루한 양상의 경기도 만들어 냈습니다. 평균 스타크래프트의 한 경기는 10분에서 20분사이인데, 이 곳에서는 74분동안 스타리그 최장시간 경기도 나오게 되었습니다.


“왜 페르소나에 중립 다크스웜이 쳐지게 되었나?” 이것을 설명하기 위해서는 당시의 테란 대 저그의 경기양상을 알아볼 필요가 있습니다. 근 1년넘게 테란과 저그의 양상은 “원배럭 더블커맨드 대 3해처리”가 주구장창 나오는 판도였습니다. 간단하게 롤로 비유하면, 1년 내내 탑라인에서 레넥톤과 쉬바나만 나왔다고 생각하면 될 것 같군요.

스타크래프트: 브루드 워는 2001년 이후로 단 한번도 밸런스 패치가 이뤄지지 않은 게임입니다. 선수들은 몇 년간의 연구 끝에 경기를 이기기 위한 최적의 빌드, 조합, 운영을 찾아내기 시작했고, 결국 메타의 고착화가 된것입니다. 그러나 맵퍼들은 부동하는 스타리그의 메타에 변화를 줘보고 싶었습니다. 페르소나의 제작과 함께 메타를 바꾸기 위한 도전적인 선택, 일종의 “실험”을 단행한 것이죠.

그러나 결국 “페르소나 실험”은 실패로 돌아갔습니다. 일부 프로게이머들은 공개적으로 페르소나의 밸런스에 의문을 제기하면서 맵과 맵퍼를 디스했고 지루하고 일방적인 경기양상을 보던 유저들 역시 불만을 성토해냈습니다. 결국 페르소나는 한 시즌만 쓰이고 교체되게 되며, 이때를 기점으로 공식맵들도 더 이상 독특한 시도를 하지 않게 되었습니다. 메타를 바꾸려는 노력보단 기존의 선수들이 원하는 밸런스를 5:5로 맞춰주는데 더욱 주력을 하게 되었습니다.

결국 스타리그는 2007년을 기점으로 고착화가 더더욱 심해졌고 당연히 그 이후의 밸런스 패치 또한 없었습니다. 이 무렵부터 정상권에 진입한 이영호, 이제동, 김택용 등은 스타1 리그가 끝나는 2012년까지도 최고의 자리에 위치했습니다.

시간이 흘러... 2017년, 스타크래프트가 리마스터 될 때 블리자드는 전 프로게이머들이 밸런스에 대한 피드백을 요청했을때도 그들은 밸런스의 조정을 요구하지 않았습니다. 가장 고착화가 된 게임에서 더 이상의 진화는 불필요하다는 의견들이였고, 블리자드는 그들의 바램대로 조금의 밸런스 패치 없이 리마스터를 출시하였습니다.



라이엇 게임즈의 끊임없는 “페르소나 실험”

지난 주, 레딧을 비롯한 해외 롤 커뮤니티에서 화제가 될 만한 영상이 올라왔습니다. 북미의 전설적인 원딜 더블리프트가 그의 유튜브 채널에 올린 “꾸준히 진화하는 게임의 이면 (The Downsides of a Constantly Evolving Game)” 이라는 클립은, 최근 급속도로 변하고 있는 롤의 메타와 밸런스에 대한 더블리프트의 솔직한 심경을 담아냈습니다.





이 영상에서 더블리프트는 너무 잦은 패치와 밸런스의 변화가 프로들에게 적응할 기회를 주고 있지 않다고 얘기합니다. 메타 적응을 위해 필요한 지나치게 긴 스크림 시간 때문에, 프로게이머들이 더 많은 컨텐츠를 만들 기회를 잃어가고 있다는 얘기와 함께 말이죠.


더블리프트가 말하는 비디오 게임의 변화는, 사실 기존의 전통적인 스포츠들이 추구하던 방향에 비해 말이 안될 정도로 진보적입니다. 축구 골대의 길이를 2주에 한번씩 패치를 통해서 바꾼다고 생각해봅시다. 공격적인 축구를 하는 팀들에게는 대환영이겠지만 수비위주의 팀들은 당장이라도 보이콧 선언을 할지도 모르겠죠. 혹은 시즌 도중에 야구공의 반발력을 늘린다면? 농구게임에서 농구공이 두개가 된다면? 팀들부터 시작해서 팬들, 그리고 경기를 중계하는 미디어나 그 외에 스포츠에 이해 관계가 있는 많은 곳에서 심한 반발심을 느낄 것입니다.

더블리프트의 유튜브 비디오만큼 유명하진 않지만, 넷플릭스 오리지날의 다큐멘터리 “세계를 설명하다(Explained)”의 최신 에피소드에서는 이러한 e스포츠의 독특한 면을 일반인들의 눈으로 담아냈습니다. 이 다큐멘터리에서 인터뷰에 응한 라이엇 게임즈의 e스포츠 디렉터 “Riot Chopper”는 리그오브레전드의 이스포츠 시스템을 이렇게 설명했습니다.

“리그 오브 레전드와 농구를 비교하자면, 라이엇은 농구를 발명한 창시자이자, 리그를 주관하는 NBA이고, 그것을 유통하는 ESPN이다. 세가지의 역할을 한번에 다 하고 있는 셈이다.”



창시자이자 주관사이자 유통사. 비단 라이엇 게임즈 뿐만 아니라 e스포츠화를 성공시킨 모든 게임들이 이 시스템을 유지하고 있습니다. 오버워치 리그에서부터 최근 e스포츠로도 성공을 꿈꾸는 포트나이트까지, 게임사들은 그들이 가진 e스포츠 팀에서 리그의 시스템과 일정을 관리하고 있고 그들의 의도에 맞춰서 많은 것들을 컨트롤 할 수 있게 되었습니다. 11년전 스타리그가 게임 제작사인 블리자드의 간섭없이 온게임넷이 독립적으로 운영되던 것과는 다르게 말이죠.

이는 e스포츠와 전통적인 스포츠의 가장 큰 차이를 부르는 부분이기도 합니다. 전통적인 스포츠에서 규칙을 마음대로 바꾸려면 수많은 이해관계에 놓인 조직들을 설득시켜야 할 것이며, 거기에 따른 시간과 비용, 그리고 날카로운 반응들도 무시할 수 없을 겁니다. 하지만 리그 오브 레전드는 이미 과거에 고착화가 불러올 수 있는 부정적인 영향을 2014년에 잠시 겪었습니다. "노잼톤과 또바나" 같이, 당시 “고정픽”이라고 부를 수 있는 챔피언들이 그 어떤 때 보다 많았던 시즌이였고 이에 따른 사람들의 원성섞인 불만도 심심찮게 나오던 해였습니다.

LCK 및 롤챔스, 2014시즌 픽률 65% 이상 챔피언의 갯수
2014 윈터 4 – 엘리스, 애니, 루시안, 리 신
2014 스프링 6 – 리 신, 쓰레쉬, 카직스, 룰루, 레넥톤, 쉬바나
2014 썸머 5 – 리 신, 카사딘, 쓰레쉬, 코그모, 룰루
2018 썸머(진행중) 2 – 녹턴, 조이


라이엇은 이러한 고착화를 이겨내기 위해 프리시즌에 대대적인 개혁을 함은 물론, 2016년부터는 미드시즌 업데이트를 통해 프리시즌만큼의 대격변을 선보이면서 유저들과 게이머들에게 끊임없는 변화를 요구합니다. 마치 주기적으로 새로운 “페르소나 실험”을 하는 셈이 된것입니다. 팬들과 게이머들은 이에 익숙해 진 것처럼 보였으나, 이번 2018시즌에는 그 실험의 주기가 너무나도 빨라져서 팬들뿐만 아니라 프로게이머들 마저도 이 변화속도를 따라가지 못한다는 점입니다.

혹자는 적응력 또한 좋은 게이머 및 게임단의 기준이라고 얘기합니다. 얼마나 새 메타를 빨리 파악하고 그것에 맞는 최고의 전략을 가져오는 것이 강팀의 필수조건이 되버린 것이죠. LCK를 휩쓸고 있는 그리핀이 가장 좋은 예가 될 수 있을겁니다. 그러나 정석적인 방식대로 승리를 쟁취하다 급격하게 무너지는 기존의 강호들이 무너지고 너무 빠른 변화속에 선수들의 전성기 역시 빠르게 소모될 수 있다는 점에서 변화가 무조건 좋다고 말하기는 힘들 것입니다.


소리를 내다 : 진화한 e스포츠 속에서 발견한 또 다른 미덕

급변하는 유저의 입맛을 맞춰주기 위해 필요한 끊임없는 진화와 게임의 정석화를 위해서라도 어느정도는 필요한 고착. 이것의 중간점을 잡는 일은 결코 쉬운 작업이 아닐겁니다. 프로게이머, 게임회사, 일반 게이머, 거기에 e스포츠의 팬들까지 모두 만족시키는 합의점을 찾는 것은 e스포츠의 20년간의 역사동안 누구도 제대로 성공시키지 못했고, 앞으로의 미래에도 확답할 수 없는 난제이기도 합니다. “우리는 답을 찾을 것이다, 늘 그래왔듯이”라는 한 영화의 표제로 이 글을 마무리하기엔, 글을 적고 있는 제가 생각해도 뚜렷한 답이 생각나지 않기도 합니다.

그래서 제가 이 주제에 대해서 얘기하는 이유는 뚜렷한 솔루션을 제안하기 위해서가 아닙니다. 저는 무엇보다도 이 주제를 토론되는 지켜보며 과정에서, e스포츠의 또 다른 가치를 찾았기 때문입니다.

바로 직접적이면서 투명한 소통입니다.



더블리프트가 올린 이번 영상은 따지고 보면 전례가 없던 행동이었습니다. 프로게이머가 매드무비나 하이라이트 등으로 자신의 유튜브 채널에 영상을 올리고, 간혹 스트리밍 도중에 자신의 생각을 푸념하듯이 내뱉은 적은 있을지언정, 밸런스나 게임의 본질, 리그의 시스템과도 같은 거시적인 주제들을 깔끔하게 정리해서 의견을 낸다는 것은 그 전까지 찾아보기 힘들었기 때문입니다. 이러한 더블리프트의 시도는 많은 이들에게 호평을 받고 있고, 앞으로 사람들에게 소비할 새로운 컨텐츠 영역을 제시하고도 있습니다.

어떻게 보면 이것이 “프로게이머”라는 독특한 직업을 정의해주는 새로운 방식이라고도 생각이 듭니다. 프로게이머는 선수이기도 하지만, e스포츠 판을 사람들에게 전도하는 인플루언서(Influencer)이기도 합니다. 르브론 제임스나 크리스티아누 호날두 같은 각 종목의 간판스타가 SNS나 광고를 통해 팬들과 호흡하는 것이 기존의 스포츠의 접근이였다면, e스포츠 게이머들은 그것을 뛰어넘어 리그의 시스템과 철학, 그 외에도 많은 자신의 의견들을 거리낌 없이 내놓을 수 있다는 것입니다. 그것이 어쩌면 2007년과 2018년의 e스포츠사이의 가장 큰 차이일 것입니다.

흥미로운 점은 지금의 이런 뚜렷한 의견 제시 자체는 11년전에도 찾아볼 수 있었습니다. 페르소나의 맵 제작자인 Forgotten_님은 페르소나라는 맵을 출시하면서 정성들인 제작 노트를 이 곳 PGR21에 올렸습니다. (https://pgr21.co.kr../?b=6&n=32178) 제작의도부터 레벨 디자이너로서 밸런스를 조정하려는 이유, 그리고 상세한 제작기까지 “페르소나 제작노트”는 그 어떤 글들보다 정성을 들여 쓴 글이였고 글을 읽은 많은 사람들의 호평과 피드백을 받았습니다.

그러나 거기까지였습니다. 프로게이머들을 비롯한 그 당시의 여론은 “스타리그의 양산화”에 더 찬성하는 입장이였고, 결국 페르소나 제작노트는 그 이후에 어떠한 진전있는 피드백이나 토론을 남기지 못한채, 밸런스 조절에 실패한 맵퍼의 최후변론쯤으로 여겨지게 되었습니다. 페르소나는 EVER07 스타리그 이후로 사용되지 않았으며, 맵퍼들의 제작노트 또한 이때 이후로는 거의 찾아볼 수 없었습니다.

2018년이 되어서 여론은 바뀌었고 사람들은 더 이상 스타리그에서만큼의 고착화는 기대하지 않습니다. 그렇지만 “페르소나 실험”은 계속되고 있고, 그것을 지켜보는 사람들의 시선 또한 진화했습니다. “게임이 급변해서 재밌다”라는 소위 밸런스 진보주의자들과, “너무 많은 변화가 게임의 수명을 깎는다”라는 보수주의자들은 서로의 의견을 적극적으로 교환하며 토론하고 있습니다. (그리고 그런 모습이 한국보다는 토론 문화가 더 활성화된 서양쪽에서 나온다는 것이 조금은 부럽기도 합니다. ㅠ)

어떤 복잡한 현상에 대한 답을 찾는다는 것은 정말 어려운 일입니다. 고려해야 할 여러 요소들이 있으며, 그것을 다 고려한다고 하더라도 그 결과에 따른 미래를 예측하기도 힘들겠죠. 다만, 그 과정에 있어서 모두가 투명하고 깨끗하게 자신의 목소리를 높일 수 있다면, e스포츠는 그 만으로도 또 다른 즐거움을 선사해줄 수 있다는 생각이 들었습니다. 앞으로도 한국을 비롯한 전세계에서 많은 사람들이 자신들이 신경 쓰는 주제에 당당하게 목소리를 낼 수 있길 희망해봅니다.

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그대지킴이
18/07/17 22:12
수정 아이콘
좋은 글 잘 봤습니다. 더블리프트 선수는 좋은 의미든, 나쁜 의미든 간에 몇 년째 LoL e스포츠 신선한 충격을 안겨주는군요.
곰그릇
18/07/17 22:16
수정 아이콘
페르소나 맵 오랜만이네요
극단적인 컨셉맵의 몰락은 프로리그를 개인리그 '따위'보다 훨씬 중시했던 프로게임단이 만들어낸 결과가 아닐까 싶어요
뭐가 더 낫다 아니다 지금도 결과는 잘 모르지만 개인리그를 중요시하던 대다수의 팬들과는 이해관계가 아예 달랐죠 자기들 밥줄이 걸려있다보니
18/07/17 22:35
수정 아이콘
대다수의 팬들이 개인리그를 중요시한건 맞지만 컨셉맵을 환영하진 않았죠.
곰그릇
18/07/17 22:58
수정 아이콘
이것도 맞는 말이네요
당시 OGN 컨셉맵들이 다들 경기 내용이 처참했다보니...
악령의 숲이 생각나네요
폰독수리
18/07/17 22:29
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좋은글 잘읽었습니다. 게임이 자주 바뀌면 그게 생업인 사람들은 힘들긴하겠죠 하지만 자주 변화해야 종목의 수명이 길어지지 않을지
솔로13년차
18/07/17 22:29
수정 아이콘
이번 패치로 원딜은 존폐위기에까지 몰렸기에 더블리프트의 저런 항변이 이해가 갑니다. 반대로 생각하면, 원딜이기 때문에 저런 소리를 한다고도 생각하고요.
롤이 시작된 후로 '대격변'은 이번이 두번째라고 생각합니다. 첫번째가 EU스타일이 정립되었던 것, 두번째가 이번. 처음 EU스타일이 정립되면서 기존에는 없던 '서포터'라는 포지션이 만들어지고, 원딜오브레전드라고 불릴 정도로 원딜의 가치가 상승할때도(원딜의 가치는 도중에 한 번 더 상승했지만) 더블리프트가 저렇게 생각했는지 궁금하네요.
개인적으론 EU스타일이 너무 오래 고착화되었다고 생각합니다. 그래서 이번 변화로 많은 혼란이 야기되고 있다고 생각되고요. 전 개인적으로 맵을 다양화해서 다양한 양상을 만들었으면 합니다. 맵을 다양화한다고 해서 칼바람이라든지 그런 형태를 이야기하는 건 아닙니다. 말하자면, '다른 모든 요소'는 동일한 상태에서 드래곤이 화염드래곤만 나오는 화염드래곤 맵이라든지, 레드몹 블루몹이 하나만 고정되어 나온다든지의 차이요. 이렇게 변해야한다기보다 그냥 예시입니다.
변화는 필요한데, 이번과 같은 변화는 더블리프트의 말처럼 지나친 적응을 요구해서 '프로'로 먹고살기 힘들게 만들죠. 그래서 패치로 인한 변화보다 맵을 통한 변화가 있었으면 합니다. 뭐, 실현가능성은 1%도 안된다고 생각되지만요.
서린언니
18/07/17 22:31
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(수정됨) 스타1이 롤만큼 패치가 자주 되었으면 프로게이머 수명도 엄청 줄어들었을거 같아요. 5년 이상 하기 힘들었을듯.
솔로13년차
18/07/18 02:47
수정 아이콘
전략적인 플레이를 즐기는 선수들의 수명이 보다 길어졌을 수도 있습니다. 실제로 그런 선수들이 맵적응력이 뛰어난 편이었고요.
집에서나오지맙시다
18/07/18 13:04
수정 아이콘
스타2 보면 아닌 듯도 합니다
이비군
18/07/17 22:41
수정 아이콘
시청자 입장에선 잦은 패치와 변화가 훨씬 장점이 더 많은거 같네요.
그런 변화안에서도 선수들만의 고유한 스타일과 시그니쳐픽들이 존재해서 궂이 고착화된 메타안에서 갈고닦는 플레이들을 볼 메리트가 없는거같아요.
18/07/17 22:41
수정 아이콘
원딜이 완전히 망한줄 알았을때는 좀 그랬지만 현재 상황을 보면 완전히 망하지도 않았고, 나름 패치 잘 했다고 봅니다.
롤 프로선수는 애초에 메타에 맞는 픽을 다뤄내는 능력이 아주 중요한 직업입니다. 단지 원딜은 좀 그런 경향이 덜했을 뿐인데 이제는 아니죠.
저는 이 시대가 계속되어서 라인별로 선수 포지션을 정하지 않고 아예 역할별로 선수의 포지션이 정해지는것도 나쁘지 않다고 봅니다.
로스터를 최대 10인으로 해놓고 벤픽 후에 선수들 투입하는 방식으로 바꿔서 코칭스탭의 역량 차이를 늘리는 것도 괜찮을거라 생각하고요.
겜돌이
18/07/17 22:53
수정 아이콘
메타의 고착화도 있지만 깊은 이해도를 바탕으로 이뤄지는 명장면도 있기 마련이라서 사실 미드시즌 대격변은 별로 같습니다. 롤드컵이 1년 농사의 수확이라고 생각하거든요.
엘제나로
18/07/17 23:15
수정 아이콘
근데 왜 틀자마자 류가 죽고있죠?
피카츄백만볼트
18/07/17 23:36
수정 아이콘
덥립이 올린 클립인데 저도 저 장면은 왜 들어간건지 모르겠네요. 걍 밈처럼 넣은건가 싶긴 한데.
파핀폐인
18/07/18 00:05
수정 아이콘
앗..아이
Nasty breaking B
18/07/17 23:20
수정 아이콘
멋진 글이네요. 잘 읽었습니다.
푸른음속
18/07/17 23:21
수정 아이콘
시청자 입장에서도 긍정적인 평이 다수를 차지하는건 둘쨰치고서라도, 게임 내적인 부분에서 오히려 많은 변화가 더 긍정적으로 작용하죠.
특히 롤같이 맵이나 게임양상이 고착화된 게임은 게임사에서 억지로라도 자주 많은 변화를 만들어 낼 필요가 있다고 봅니다.
akb는사랑입니다
18/07/17 23:30
수정 아이콘
정말 좋은 글이네요. 감탄하며 읽고 갑니다.
RookieKid
18/07/17 23:33
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
피카츄백만볼트
18/07/17 23:35
수정 아이콘
프로게이머들이 힘들어하는건 심정적으로 공감하지만, 게임의 수명을 늘리는데 라이엇의 태도는 매우 크게 기여하고 있다고 생각합니다. 처음 나왔던 시즌 2의 롤과, 지금 시즌 8의 롤은 아예 다른 게임 수준입니다. 그냥 모든게 다 달라요. 이건 옛날 스타로 치면 오리지날과 브루드워의 차이보다 몇배로 심합니다. 심지어 그래픽도 뒤집어엎고 있죠. 하나의 게임이 10년 이상 정상에서 군림하려면, 계속 달라져야합니다. 계속 달라져서 고이지 못하게 해야해요. 그래서 전 라이엇의 태도를 응원합니다. 개별 패치는 마음에 안들때도 많고, 말도안되는 밸런스라 느낄때도 많지만, 갈아엎는 과정에서 항상 밸런스를 맞춘다는건 불가능하기때문에, 이런 언밸런스도 어느정도 이해합니다.
18/07/17 23:36
수정 아이콘
류또죽 ㅠㅠ
고스트
18/07/17 23:55
수정 아이콘
좋은 글과 좋은 소개 잘 보았습니다.
5드론저그
18/07/17 23:58
수정 아이콘
스타는 페르소나의 실험이 실패로 돌아갔기에 거기서 e스포츠로의 확장은 끝났었다고 봅니다 밸패 전무하고 이름만 다른 거의 흡사한 컨셉의 맵들 선수 이름만 다를뿐 하는 플레이는 다 똑같은 선수들. 이게 긍정적으로 끝날수가 없습니다 이스포츠로도 실제 플레이의 확장도 거기서 닫혔어요

부디 롤에서의 페르소나의 실험이 멈추지 않았으면 합니다 같은 맵 중복되는 챔프로도 이렇게 지속적으로 변화가 가능하다는게 대단하다고 생각하고 수명을 극한까지 늘렸습니다 맵 이름만 같을뿐 천지개벽 수준으로 바뀌었거든요 단순 챔프 스킬 아이템 이런 수준 뿐만 아니라 탑 바텀 라인스왑 극한의 rpg정글 유지력 몰빵 조합 돌진 조합 존버 조합 초중반 스노우볼위주조합 노정글 2서폿조합 노원딜조합 딜서폿 유틸 서폿 정통 서포팅 서폿등등등 이게 같은 게임이 맞나 싶을정도로 변주 됐거든요
파핀폐인
18/07/18 00:06
수정 아이콘
항상 느끼지만 becker님의 글은 정말 읽기 편하고 내용또한 너무 좋은 것 같습니다. 좋은 글 감사하고 잘 읽었습니다.
18/07/18 00:14
수정 아이콘
선수들은 힘들지만..

롤이 7년이 넘는 시간동안 '전세계에서 판이 계속 더 커지고' + '시청자수도 꾸준히 유지되는' 핵심 이유는
베이스가 같으면서도 계속 변주를 느낄 수 있기 때문인거죠..


롤 프로 선수들은 메타 적응에 고생하는 대신.. 다른 스포츠처럼 어느날 갑자기 부상당해서 훅 가는 부담은 없기 때문에...
(손목부상 같은건 있지만.. 다른 스포츠처럼 경기중에 갑자기 부상당해서 몇달~몇년씩 쉬게 되는 일은 없으니)
전통적인 스포츠에 비교해서 장단은 있다고 봅니다.
18/07/18 00:24
수정 아이콘
특정팀 특정국가에게 지속적으로 유리하게 가지 않으면 되는데
피카츄백만볼트
18/07/18 00:43
수정 아이콘
근데 진지하게 그랬던적은 없죠. 예전에 향로메타되니까 중국을 위한 메타 아니냐 말나왔지만 롤드컵은 한한결승에 삼성 우승이었습니다. 그리고 이번엔 현재까진 원딜 비중 가장 낮은 메타고. 라이엇이 특정 국가를 위해 패치한다는건 항상 끼워맞춘 논리라고 봅니다.
18/07/18 01:22
수정 아이콘
전 지금이 그렇다고 생각해요
중국이 좋아하는 싸우는메타
중국이 좋아하는 정글메타
나중가면 또 원딜메타 만들것같고 시간 지나도 탑이나 미드메타는 안올것같아요
피카츄백만볼트
18/07/18 01:28
수정 아이콘
따지는게 아니고 진짜 궁금해서 여쭙는건데, 원딜캐리메타때도 중국을 위한 메타라 그랬는데 지금도 중국을 위한 메타라면, 대체 한국이 유리한 메타는 뭐라고 보시는건가요? 초반지향+교전중시도 중국에게 좋고, 후반지향+원딜캐리도 중국에게 좋으면 이건 그냥 중국이 롤을 잘한다는 이야기가 아닌가 싶은데... 운영? 스노우볼 빨리 굴리는것도 고난도 운영인게 오늘 경기에서 나왔죠. 초반지향이든 후반지향이든 운영은 항상 중요합니다.
18/07/18 02:05
수정 아이콘
한국에게 유리한건 1:1 라인전의 비중이 높은 메타죠 단순히 초반지향 메타하고는 다릅니다
지금 메타는 라인전 좀 못해도 합류 빨리하고 싸움 열어서 개별 라인전 못하는걸 극복할 수 있는 메타죠
중국이 1:1 기량이 부족한건 사실인데 그 비중을 낮춰놓으면 중국에게 유리할수밖에 없습니다
또한 와드 많이 박는 메타도 한국에게 유리합니다
그거 하지마라고 초록강타 없앴고 그거 극복하려고 2서폿해서 와드 많이 박는 실험도 현재 진행중이죠
피카츄백만볼트
18/07/18 02:09
수정 아이콘
요즘 LCK팀이 LPL에 비해 라인전이 더 세긴 한가요? 전 최근 국제대회에서 LCK가 라인전이 확실히 더 강하다 싶은 라인은 탑 뿐이었던것 같은데... 게다가 와드를 줄인건 대회의 한국을 견제한다 이전에 실제 플레이하는 게임을 재미없게 만드는 명백한 요인이었으니 제한한거죠. 무한히 와드를 박는게 가능하면, 결국 템 하나도 못뽑고 와드 셔틀을 하는 포지션(=서포터)가 나와야만 하니까. 과거 포지션 정해서 매칭하기 이전에 서폿을 유저 9할이상이 기피해서 5픽들이 대부분 가져갔던거 고려하면, 이런 와드셔틀스러운 포지션은 없어져야만 했고, 이러려면 와드를 제한할 수 밖에 없었습니다.
18/07/18 02:24
수정 아이콘
특정라인이 누가봐도 명백하게 차이난다 할 정도면 한쪽이 더 센게 맞죠

그리고 지금의 시야석 시스템에 불만을 표하진 않았습니다
근데 그나마 있던 초록강타를 없애버린게 에러죠 렌즈도 강요되는 판국에
그것마저 뺏으면 선수 스타일 따라 유불리가 확 차이나죠
초록강타 패치할때 PBE서 미리 예고한것도 아니고 급패치했는데
그거는 피드백 안받고 하고싶은대로 하겠다 밖에 안됩니다

와드가 있어야하는 특정챔피언들이 리그에서 거의 자취를 감춘것도 문제구요
폰독수리
18/07/18 02:14
수정 아이콘
1:1라인전 비중이 높아야 한국이 유리하단 얘기는 생전 처음들어보네요. 일반적으론 중국뿐 아니라 유럽 북미도 라인전은 강하다고하고 한국이 강한건 팀적인 움직임과 운영이라는 의견이 지배적이었죠.
곰그릇
18/07/18 01:30
수정 아이콘
(수정됨) 핑계에요 LCK가 지금 약해진 이유는 메타가 LCK에 불리해져서가 아니라 그냥 다른 리그의 실력이 올라오고 LCK의 실력이 내려갔기 때문입니다

이렇게 따질거면 시즌2~5까지는 미드 탑 중심인 한국 밀어주기 메타였나 보네요
BlazePsyki
18/07/18 00:53
수정 아이콘
한때 맵도 만들어보고 깔짝였던 저로서는 저때 이후로 점점 스타에 흥미를 잃었어서 본문 내용을 보면서 새삼스럽게 그랬구나 다시 기억을 되새겨봤습니다.
그때 만들었던 맵 중 하나는 2인용 섬맵으로 하는데 샛길로 주우욱 연결된 멀티를 줘서 저그가 뮤탈 쥐고 더 잘 흔들수 있게 하자! 였는데 역시 제생각대로는 안됐고...
그때와 다른 점이라면 실제 게임 플레이 외적으로 무언가를 번경하는 주체가 방송사의 맵제작팀이 아니라 게임 개발사라는 거겠죠. 라이엇이 밸런스를 잘 맞춘다고는 생각하지 않지만 이거 말고 딱히 서비스하고 있는 게임도 없으니 부디 오래도록 게임을 잘 유지하고 변화시켰으면 합니다.
솔로13년차
18/07/18 02:52
수정 아이콘
전 본진노가스 대륙형섬맵을 만들었었는데, 그 시점에는 이미 맵에 새로운 시도를 하는 건 끝났죠. 그나마의 새로운 시도들은 팀플맵으로 옮겨갔는데, 아에 팀플이 없어졌었고요.
다크템플러
18/07/18 02:49
수정 아이콘
감탄하고 읽다가 글쓴닉보고 납득하고갑니다
1등급 저지방 우유
18/07/18 09:06
수정 아이콘
일단 추천을 아니누를 수 없었습니다. 두 번, 세 번이 가능했다면 아마 전부 다 눌렀을것같네요.
LCK나 특정팀에 대한 글이 아닌 메타 혹은 그 이상을 얘기하고 있다는 면에서 너무나 좋았습니다.
이런 글들 또한 어찌보면 라이엇이 그리고 프로게임단과 팬들이 만들어 나가는 새로운 문화이자, 또 다른 메타가 아닐까 합니다.

+
영알못이라 링크된 영상을 스스로 이해하지 못하는 게 제 자신이 아쉽긴하네요^^::
감별사
18/07/18 11:59
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
결국 시간이 갈수록 적응력이 빠른 선수 및 구단만 살아남을 수 있겠군요.
그리고 그건 상대적으로 어린 연령층의 선수들이 유리할 거 같고요.
유자농원
18/07/18 13:17
수정 아이콘
(수정됨) 엥 맵 무난한건 MSL이었죠 그나마 파격이 오드아이고
스타리그는 컨셉맵 계속계속 집어넣었구요.
유자농원
18/07/18 13:22
수정 아이콘
앗 이거 글자 하나 안바꿔도 수정버튼 누르면 수정됨이 뜨네요...
포프의대모험
18/07/18 17:23
수정 아이콘
라이엇은 게임을 재밌게 만든거고.. 꾸준한 패치와 경기 양태에 대한 피드백은 AOS로 리그첨나온 CCB에서부터 볼 수 있었던 내용이긴 하죠. 바꾸면서 계속 재밌게 만드는게 어려운건데 그걸 성공시킨건 칭찬할만 합니다.
롤은 앞으로 10년은 더 갈 수 있는 동력이 보이지만 결국 게임에 신챔프가 추가된다는 점에서 진정한 민속놀이가 되지는 못할것 같은 점이 아쉽네요.
18/07/18 18:32
수정 아이콘
추천박고 갑니다.

쓸말은 많은데.. 써봐야 손흔들기겠죠. 뭐가 있던것도 아니고.
지금 롤패치는 마음에 썩 들진 않지만 방향성은 맞다고 생각합니다. 고착화를 벗어나는 건 중요하죠.
서쪽숲
18/07/19 07:53
수정 아이콘
뜬금없지만.. 예전 베커님이나 김연우님, FD테란님이 명경기 리뷰를 써주셨던 기억이 나네요.
명경기도 명경기지만 글 자체도 스샷과 섴섞어가며 되게 재밌게 써주셨는데 포모스가 리뉴얼하면서 칼럼을 죄다 삭제하는바람에 ㅜㅜ
18/07/22 12:52
수정 아이콘
글쎄요.. 저는 고착화를 탈피하는 것도 역시 게이머의 몫이지 저렇게 억지로 맵퍼가 고착화를 탈피하게 만드는 것은 너무 부자연스러운 일이라고 생각합니다

저그전 111이 맵 때문에 생긴게 아니잖아요 투혼 서킷만 몇년씩 쓰면서도 새로운 양상으로 나온건데

그리고 페르소나는 맵이 고착화를 탈피시켜서 인기가 없던게 아니라 테테전 74분 경기 등 소위 말하는 "존버양상" 이 너무 많이 나와서 인기가 없었던 것으로 기억합니다

확실히 저건 잘못 만든 맵이긴 했어요
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