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11/01/21 15:10
이젠 4차관이 토스의 정석 같이 느껴지고 오히려 다른게 이상해 보입니다. 쓰고 막고 뚫고 본거 또 보고...
블리자드가 선보급고 패치하는거 보고 가능성 있어보여서 예전부터 생각해온 4번째 관문부터는 황혼의회-우관-로보 셋 중 하나가 무조건 있어야 지어지게 하는 패치도 생각해봤는데 흠... 차관 역시 애초에 설계가 좀 잘못된 거 아닌가 합니다. 그냥 관문은 차관업글 끝나면 건물로서의 생명력이 끝나죠. 뭔가 다양한 플레이를 만들어낼 수 있을 요소가 될 수도 있을텐데 현실은 관문유지라는 개념은 차관이 뭔지 모르는 팀플초보들밖에 없죠 거신 쓸 때는 좋은 유닛인데 거신 모으면서 움츠리다 보면 게임이 너무 루즈해집니다. 그래서 거신 다수 모아서 움츠리면서 천천히 수면제플레이 하는건 상대방한테 이겨도 미안해질 때가 한두번이 아니네요.. 이겨도 재미없는데...
11/01/21 15:13
playxp 글 읽어봐도 프로토스를 살리는것도 거신이요, 망치는것도 거신이라고 하더군요.
너무 화력이 막강해서 게임을 너무 단순히 만들어 버리는...
11/01/21 15:22
차관 자체는 신선하고 괜찮은데 테크가 너무 빨라서 문제라고 봅니다. 이런 사기적인 기술을 왜 인공제어소에 집어넣었는지 의문이에요.
관문 유닛들을 다른 종족의 1티어 유닛들과 정상적인 싸움을 할 수 있는 수준으로 만들어주고 대신 차관 개발을 기사단이나 로봇 공학소 같은 고테크 이후에 가능하도록 미뤘으면 하네요.
11/01/21 15:26
저도 차원관문이 애초에 스타2에서 잘못된 설계라는 생각이 드네요.
차원관문의 쿨타임이 그냥 관문인 경우보다 길게만 했어도 괜찮았을 것 같은데.. 그러면 상당히 빌드나 타이밍이 다양해질수도 있고.. 물론 그만큼 다른 부분이 강해서 밸런스 맞춘다는 전제하에서요. 지금은 어떻게 돌이킬수도 없고 말이죠. 테란만 정말 유닛 하나하나 잘 설계되어 있어요..
11/01/21 15:36
그건 애초 스2 개발 단계에서 '차원관문'을 기본 베이스로 사용하도록 제작했기 때문입니다.
관문, 차원관문을 선택해서 쓰라는게 아니라요. 단점을 넣을 이유가 없었던 거죠. 하지만 덕분에 관문 유닛의 스펙은 대폭 낮아졌고 불같은 화력을 지닌 유닛들에게 녹아나는 신세가 되었기 때문에 게임을 단순화 시킨 이유 중 하나라곤 생각합니다.
11/01/21 16:01
개인적으로는 차원관문과 일반 관문의 차이가 생겻으면 좋겟어요
예를들면 일반 관문은 추적자가 두개씩 나온다거나 하는....밸런스 문제가 아니라 그냥 취향입니다 뭐랄까 너무...당연하게 관문 <<< 차관 이라서, ㅠㅠ..
11/01/21 16:09
제 생각에는 토스의 관문유닛을 대폭 상향하고, 거신을 약하게 만들어야 한다고 생각합니다.
그리고 차원관문의 테크를 더 높게 하고, 관문이 상당히 좋은 효율을 뽑게 하여 4차관을 막는 것도 필요하다고 생각합니다.
11/01/21 17:03
관문유닛 상향, 차원관문의 쿨타임 증가가 맞는 거라고 봅니다. 관문과 차관에 장단점이 있어서 선택을 해야하는데 관문<<<<<차원관문이니......그렇다고 그냥 차원관문 쿨만 증가시키기엔 토스가 너무 암울하기때문에 관문유닛의 전체적인 상향이 있어야겠죠. 다만, 그렇게 되면 토스가 웅크리는게 더 강해질테니 거신 약화도 필요하겠네요
뭐 결국 제말대로 하면 그냥 다 때려고쳐야하겠네요....ㅜㅜ 밑에님들 글 보니 제가 잘못생각하고있었네요. 기본이 차관이고 밸런스때문에 업그레이드였군요. 그럼 이런말이 계속 나오고 있다는건 애초에 차원관문이라는 컨셉자체의 실패일까요......
11/01/21 17:20
차관 <-> 관문 선택이 아니라
개발 컨셉이 차관이 기본인건데 그럼 초반에 너무 강력하기에 인공제어소에서 개발하도록 한거죠.
11/01/21 17:48
프로토스 과학력이 발달해서 차관이 기본인데 게임에 적용시켜보니 전진파일런하드코어차관러쉬 같은 밸런스 조절불가능한게있으니
관문을 넣어둔 것이라고 주워들었습니다. (캠페인하다보면 잠깐보이지만 차관이 관문보다 못해야하는게없죠..) 차관덕에 프로토스에게 기동성이 생겨났고 대가로 관문유닛을 잃었습니다.. ㅠ 궤도사령부와 여왕,시간증폭이 너무 이른 타이밍부터 나와서 밸런스맞추기 더힘들다고 생각하지만... 그걸 컨셉으로 잡고간 이상 그닥 건드릴것같진않구요. 그냥 확장팩나오면 괜찮아지겠지 생각합니다. 어렵지만 극복못할만큼 어려운것도아니구요..
11/01/21 19:15
차관이 기본이라서 관문유닛을 끝도없이 너프하다 보니 결국 거신의존도라던가 다른 삼지창 의존도가 올라가고...
가스 잡아먹는 파수기 좀 적게 조합하고 광추로 바글링이나 해불이랑 밀리지 않는 싸움 하는 관문을 주고 차관은 그냥 황혼의회로 갔으면 좋겠네요. 약간 더 늦어지더라도 지금같이 속터지는 유닛스펙보다야 차관이 늦는게 전략상으로나 유저 기분상으로나(...) 훨씬 나을듯.
11/01/21 19:23
제가 예전에 관문과 차원관문의 장단점이 전혀없다. 무조건 차관이 좋은건 뭔가 잘못된 설계다. 라고 이야기하자 pgr 댓글에서 '아니다. 원래 블리자드는 애초에 차관만을 염두에 뒀는데 이게 극초반부터 쓰면 밸런스가 무너지니 어쩔수없이 관문을 그 전 단계로 만든거다.'라는 댓글을 봤었죠. 하지만 결과적으로 어떻습니까? 차원관문이 모든 밸런스 붕괴의 핵심입니다.
이거야 말로 양날의 검이고 잘못된 설계죠. 거리에 상관없이 조금의 쿨타임후 유닛 동시생산이라는 컨셉을 가지고 어떻게 밸런스를 잡나요. 유닛을 약하게 하면 질질 끌려다니고. 유닛이 강하면 언밸런스고 말이죠. 발상은 정말 신선했지만 RTS게임에서 밸런스를 잡기에는 참 힘든 존재입니다.
11/01/21 20:04
간단히 말해 블리자드의 컨셉이니까 못바꾼다기보다, 컨셉을 잘못잡았으니 컨셉을 바꿔야 한다고 봅니다.
블리자드가 컨셉을 절대 포기 안한다지만, 역대 패치를 통한 변화들을 보면 꼭 그런것도 아니라고 봅니다. 체력 회복속도가 좋아 '일점사를 해야만 잡을 수 있다'는 컨셉인 바퀴의 경우라던가, 비싼 아비터로 전락한 모선, 바보된 사신, 무빙샷이 도입된 불사조 등등을 보다보면요. 차원관문도 초기 빌드타임이 50이었던가? 였다가 140으로 크게 너프되기도 했구요.
11/01/21 20:46
동갑합니다. 특히 거신이 프프전을 망쳐놓고 있다고 봅니다.
차원관문을 너프시키고(쿨타임이라든가 업그레이드에 관해서) 동시간대 상대의 유닛들을 약간 너프 시키기만 해도 토스가 더 좋을겁니다. 예를들어서 불곰의 충격탄같은걸 너프시키면 좋죠..
11/01/21 21:06
저도 차원관문과 거신에 문제가 있다고 보는데 종족의 근간을 뒤흔드는 거라서 패치를 바라지도 못하겠네요.
거신은 좀 이야기를 하고 싶은데 조합되지 말아야할 이점과 이점이 융합된 유닛이라는 생각이 듭니다. 긴 사거리에 언덕을 넘나들며 느리지 않은 이동속도에 빠른 공격 속도와 광역 대미지. 패널티는 크기와 공중공격을 받는 것, 못하는 것. 근데 패널티는 덮는 게 가능하고 이점은 살리기가 너무 쉽다는 거죠. 긴 사거리 + 광역피해 + 기동성은 조합되지 말았어야 했다고 봅니다.
11/01/21 22:53
거신은
+강한 축에 속하는 한방데미지 +긴사거리 +빠른이동속도 +넓은스플레쉬범위 +나쁘지 않은 연사속도 +지상유닛주제에 언덕무시 - 지상유닛주제에 대공 공격에 피격가능 = 반쯤 공중유닛인 주제에 멀리서, 강한데미지를, 꽤나 빠르게, 넓은 범위로, 언덕을 이용해 사각에 몰리지 않도록 스텝까지 밟으며, 때릴수 있는 유닛입니다. .....장점밖에 없어요. 공중유닛한테 맞는것도 단점? 아니죠. 공중유닛아니면 못잡는거잖아요? 어쩔수 없이 대공에 맞을수 있게 해준게 진실아닐까요.
11/01/21 23:00
그리고 거신잡으라고 바이킹만들어 줬는데
공중유닛중 가장 낮은 테크+긴사거리+반응로에서 대량생산 떄문에 거신나오는 순간 테란게이머의 경기양상도 루즈해 집니다. 느려터져서 급습하는 맛이 있는 것도 아니고 사거리는 길어서 대공방어 진형에 빈틈은 없고.. 밑에는 시즈탱크 위에는 바이킹. 결국 바이킹으로 깔짝깔짝, 프토유저는 차관덕분에 스펙다운된 추적자로 아둥바둥. 게이머가 할수있는게 별로 없으니 결국 꽝!하고 부딪쳐서 숫자 많은 쪽이 이겨버리고. -_-그래서 gsl3차까지 보고는 잘 안챙겨 봅니다. 저그는 종족디자인부터가 안습이고..
11/01/22 04:44
제 생각에는 차관에서 소환할때 비용을 높이는 방안이 제일 좋을 것 같습니다. 관문유닛을 상향하고, 만약 차관에서 소환하게되면 생산비용의 00% 를 더 지불해야지만 소환할 수 있는 방식이 어떨까요? 그렇게 되면 관문과 차원관문을 번갈아서 유지할 수 있고, 또한 차관에서 소환하는 생산비용이 더 든다는 점이 기회비용으로 작용할 수 있으며, 전략적인 활용도 가능할꺼라고 생각합니다. 거신은... 방법이 없는듯...!
11/01/22 10:04
근데 차원관문과 거신은 현재 프로토스의 핵심 중 핵심입니다. 이걸 건드리거나 너프하려면 다른 부분을 손봐줘야하는데..
그렇게 되면 프로토스란 종족의 근간자체를 뒤바꾸는게 되어서..쉽진 않을 걸로 생각되네요. 거신이 너무 강력하다고 하지만.. 토스들이 거신 뽑고 싶어서 뽑는게 아니죠. 관문 유닛은 의료선 뜬 해불, 바드라랑 상대도 안되기에, 선고기는 하려고 해도 힘들고 해도 별 이득이 없기에. 주구장창 거신을 가는 겁니다. 얼마전부터 우관 유닛들이 부각되긴 했지만 사실 우관유닛은 전략적 활용을 위해서, 또는 주도권을 잃지 않기 위해서 쓰는 거지 거신없이 주력한방 싸움을 위해 쓰기는 좀 힘들죠. 결국 관문 유닛을 상향하고 차관,거신을 하향하면 해결될 문제같지만. 관문 유닛을 얼마나 상향하느냐. 어떤 방식으로 상향하느냐에 따라 문제가 또 생길 소지도 있습니다. 하향된 차관,거신을 가지고도 토스가 테란,저그랑 동등하게 싸우려면 관문 유닛의 상당한 상향이 필요할테니까요. 예를 들어 이런 방안중의 하나로 광전사를 상향할 경우, 극초반 광전사 푸시가 엄청나게 강해져서 저그들은 선부화장을 절대 못편다. 선산란못해도 바퀴 없으면 막기 힘들다. 이런 얘기가 나올 수 있습니다.
11/01/22 20:31
그렇다면 차관너프/관문유닛상향과 함께 테란의 지게로봇이나 반응로, 그리고 저그의 애벌레펌핑 타이밍도 좀 늦추면 어떨까요? 차관을 너프하면 테란과 저그의 초중반 물량을 막기가 힘들다는 의견을 봤는데...
초반엔 소수의 유닛싸움, 중반엔 중간규모의 부대싸움, 후반엔 많은 수의 물량전 순으로 게임이 진행되어야 하는데 스타2는 많은 물량이 지나치게 빠른 타이밍에 나오는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.
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