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Date 2010/05/08 11:22:17
Name
Subject 패치11 상황 보고서
출처: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=24702202291&sid=5020

이미 보신 분도 많겠지만 나중에라도 또 볼때 피지알에서 편하게 보시란 차원에서 퍼옵니다.

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스타크래프트 II 상황 보고서: 패치 11

스타크래프트 II 베타 테스트 기간 중 패치를 통해 변경되는 내용들에 대해 더 자세히 설명해 드리기 위해 상황 보고서를 작성하였습니다.
이 보고서를 통해 저희가 밸런스를 변경하게 된 배경과 이러한 변경이 게임 플레이에 어떤 영향을 끼치게 될 것으로 예상하고 있는지에 대한 정보를 플레이어 여러분과 나누고자 합니다. 여러분이 블리자드 게임과 스타크래프트 II에 거는 기대가 큰 만큼 최고 수준의 게임으로 보답하기 위해 노력하고 있으며 지금처럼 저희가 생각을 여러분과 나눔으로써 더 많은 좋은 의견을 받고 또한 더 재미있는 경기가 벌어지는 것을 보고 싶습니다.

저희는 지난 몇 주간 각 종족들을 가능한 재미있게 플레이할 수 있도록 하기 위해 열심히 노력해 왔고 현재 각 종족 간 승/패 비율이 6%이내인 것을 확인하였습니다. 아직 베타 테스트 기간이기 때문에 플레이어들은 여전히 각 종족에 대해 많은 것들을 알아가고 있으며 저희는 지속적으로 많은 변화를 적용시킬 수 있습니다. 이런 점이 베타 테스트의 장점인 것 같습니다.

일반적으로 테란은 여전히 프로토스 상대로 다소 약한 모습을 보이고 있습니다. 다른 종족 간 밸런스는 (현재 저희가 가지고 있는 데이터를 기준으로) 상호 간 승/패 비율이 1% 미만으로 우열을 가리기 힘든 상태입니다. 같은 종족 간 경기도 조금씩 더 개선되어가고 있는데요, 예를 들어 테란 대 테란 경기는 매우 다양한 경기 양상을 보여 주고 있고 최근에는 저그 대 저그 경기 양상도 꽤 다양해진 것을 확인하였습니다. 베타 초기에 커뮤니티 여러분들이 저그 대 저그 경기가 너무 지루하게만 진행된다고 말씀하신 점을 떠올려 봤을 때 이는 나름 큰 성과를 거둔 것이라고 생각합니다.

최근 진행된 11번째 패치를 통해 많은 변화들이 적용되었으며 지금부터 각 변화들에 대해 간략히 설명해 드리도록 하겠습니다.
(참고 : 밑줄 친 내용이 패치 노트이며 아래 글씨가 각 패치 내용에 대한 설명입니다.)



방사 피해 - 더 안정적으로 방사 피해를 가할 수 있도록 방사 피해의 발생 위치가 대상 근처의 충격 지점에서 대상의 중앙으로 변경되었습니다.

방사 피해를 주는 유닛들이 항상 대상 유닛의 정중앙을 타격하는 것으로 방식을 변경하였습니다. 변경 전에는 대상 유닛의 앞쪽을 공격하는 방식에 비해 방사 피해가 보다 효과적으로 적용될 수 있는데요, 다만 건물이나 토르, 울트라리스크 같은 거대한 대상을 공격할 때는 방사 피해의 범위가 대상의 크기보다 작기 때문에 실제로 방사 피해가 발생하지 않게 되었습니다.


전투 순양함 - 생산 시간이 110에서 90으로 감소하였습니다

저희는 전투 순양함이 조금은 더 유용하게 사용될 수 있도록 만들려고 합니다. 실제 게임 양상을 살펴보면 전투 순양함이 등장하기 전에 이미 상성 유닛인 타락귀, 공허 포격기, 바이킹 같은 유닛들이 등장해 있는 상황이었기 때문에 전장에 도달하면서 쉽게 격추당하곤 했습니다. (융합로의 건설 시간을 줄인 것과 함께) 생산 시간을 단축시킴으로써 전투 순양함이 조금은 더 자주 등장하기를 기대하고 있습니다.


화염차 - 사거리가 5에서 6으로 증가하였습니다.

사실 이번 변경을 통해 기존에 화염차의 공격이 피해를 주는 범위 자체가 바뀌진 않았습니다. 화염차의 공격은 항상 6의 범위에 영향을 주었었는데요, 즉 화염차가 5의 거리에 있는 유닛을 첫 대상으로 공격할 수 있고 대신 대상 유닛 뒤쪽에 있는 유닛들에게 방사피해를 주는 방식이었습니다. 첫 대상을 공격할 수 있는 사거리를 6으로 조정함으로써 이동하거나 후퇴하면서 적을 공격하기가 더 수월해졌지만 단순히 공격/이동 방식으로 조작하는 경우 효과적으로 방사 피해를 입힐 수 없습니다.


밤까마귀
1)추적 미사일의 사거리가 9에서 6으로 감소하였습니다.
2)추적 미사일의 방사 반경이 2.4에서 2로 감소하였습니다.
3)추적 미사일의 융합로 업그레이드 요구 조건이 제거되었습니다.

유닛의 밸런스를 해치지 않는 선에서 추적 미사일이 더 자주 사용되기를 바라고 있습니다. 이와 함께 2 대 2 경기에서 (가끔씩) 다수 밤까마귀를 사용하는 전략을 통해 추적 미사일이 너무 강력하게 사용되는 것을 조정하고자 합니다.


공성 전차 - 체력이 150에서 160으로 증가하였습니다.

공성 전차는 일부 경기들에서 효과적으로 사용되고 있기는 하지만 저희는 대규모 전투 중 공성 전차가 파괴되기 전에 공격을 한 번 정도 더 할 수 있을 만큼은 강해질 필요가 있다고 생각합니다.


토르
1)지상 공격력이 45에서 30으로 감소하였습니다.
2)지상 공격의 포격 주기가 1.93에서 1.28로 변경되어 공격 속도가 향상되었습니다.
3)대공 공격력이 8(경장갑 상대 시 +4)에서 6(경장갑 상대 시 +6)으로 변경되었습니다.
4)250mm 타격포는 이제 군수 공장 기술실의 업그레이드가 필요합니다.
5)250mm 타격포를 연구하려면 150/150의 자원과 110의 시간이 필요합니다.
6)250mm 타격포 사용 시 소모되는 에너지가 100에서 150으로 증가하였습니다.

토르의 공격력이 감소하여 이제 초반 타격으로 상대 유닛들이 바로 파괴되지 않고 살아남아 조금은 더 오래 전투에 참여할 수 있게 되었습니다. 공격 속도가 증가하였기 때문에 실제로 초당 공격력은 동일하고 다만 일부 대상 유닛들과의 관계 구도가 변경된 형태입니다. 예를 들어 토르는 불곰의 지원 없이는 바퀴를 상대로 이전만큼 효과적이지 않게 되었습니다.
토르의 250mm 타격포가 업그레이드가 필요한 기술로 변경되었습니다. 이는 울트라리스크에게 도움을 줄 수 있는 변경인데요, 울트라리스크가 토르의 250mm 타격포에 대항하기가 힘들었던 점이 테란 대 저그 경기에서 울트라리스크를 자주 보기 어려운 원인 중 하나였기 때문입니다. 물론 이 변경만으로 유닛의 관계 구도에 큰 영향을 줄 수 있는 것은 아니기 때문에 다음 패치를 통해 울트라리스크를 더 다음어갈 예정입니다.


집정관 - 방사 반경이 0.8에서 1로 증가하였습니다.

집정관을 약간 상향시켰습니다. 이를 통해 집정관이 조금은 더 유용한 유닛이 될 수 있겠지만 이 유닛의 본질을 크게 변경시키진 않을 것 같네요. 저희는 여전히 집정관을 대규모 뮤탈리스크 부대와 같은 매우 특정한 유닛을 상대하는 경우가 아니라면 주력 유닛이 아닌 마나를 다 소비한 고위 기사를 다시 활용할 수 있는 유닛으로 생각하고 있습니다.


거신
1)공격력이 20에서 15로 감소하였습니다.
2)공격 주기가 2.2에서 1.65로 변경되어 공격 속도가 향상되었습니다

토르와 비슷하게 거신의 공격력과 공격 속도를 변경하였습니다. 이제 전투가 벌어졌을 때 거신의 첫 공격에 죽게 되는 유닛의 수가 더 적어졌고 따라서 거신의 다음 공격이 있기 전까지 더 많은 유닛들이 조금은 더 오래 살아남아 전투에 참여할 수 있게 되었습니다. 초당 공격력은 이전과 동일합니다.


불사조 - 이동 중 공격이 가능하도록 변경되었습니다.

이제 불사조는 뮤탈리스크를 비롯한 다른 공중 유닛의 주변을 맴돌면서 공격을 할 수 있게 되었습니다. 매우 큰 변화라고 할 수 있는데요, 이전에도 불사조는 뮤탈리스크를 상대로 강한 모습을 보여왔지만 이제 더 작은 수의 불사조를 치고 빠지는 형태로 잘 활용한다면 많은 수의 뮤탈리스크를 상대할 수 있습니다. 즉 뮤탈리스크의 사거리 밖에서 지속적으로 움직이면서 동시에 불사조는 공격하는 방식으로 뮤탈리스크 부대에 많은 피해를 입힐 수 있습니다.


파수기 - 공격력이 8에서 6으로 감소하였습니다.

저희가 매우 좋아하는 기술인 역장이 자주 사용되고 있습니다. 역장의 사용 빈도가 줄어드는 것을 원하지는 않았지만 역장을 사용하는 것에 더 많은 투자가 필요하다고 생각했습니다. 파수기의 공격력을 감소시킴으로써 프로토스 플레이어들이 파수기의 수를 결정하는데 더 신중해질 것으로 생각합니다.


무리 군주
1)체력이 275에서 225로 감소하였습니다.
2)방어력이 2에서 1로 감소하였습니다.

무리 군주는 멋진 유닛입니다. 약간은 하향될 필요가 있었지만 여전히 위협적일 것입니다.


타락귀
1)공격력이 12(거대 유닛 상대 시 +10)에서 14(거대 유닛 상대 시 +6)로 변경되었습니다.
2)타락귀의 속도가 2.75에서 2.9531로 증가하였습니다.
3)타락 능력이 재설계되었습니다. (단일 대상에 사용 가능, 대상이 받는 피해가 20%만큼 증가, 30초 지속, 100의 에너지를 소모, 6의 사거리, 구조물에 사용 불가)

위의 모든 변경을 통해 타락귀는 상향되었습니다. 이제 더 적은 양의 가스를 소모하여 타락귀의 화력을 이전과 동일한 수준으로 유지할 수 있습니다. 또한 타락귀의 이동 속도가 증가하여 뮤탈리스크와 함께 다닐 수 있으며 특수 기술 역시 변경되었습니다. 이제 타락을 상대방의 주요 건물을 마비시키는 데 사용할 필요가 없으며 전장에서 적군의 주요 유닛을 약화시켜 여러분의 공중 유닛과 대공 지상 유닛의 공격에 취약해지도록 만들 수 있습니다.


감염충
1)신경 기생충 능력이 감염 구덩이에서 업그레이드가 필요한 능력으로 변경되었습니다.
2)신경 기생충 능력을 진화시키려면 150/150의 자원과 110의 시간이 필요합니다.
3)공중 유닛에게 신경 기생충 능력을 사용할 수 있습니다.
4)신경 기생충 사용 시 소모되는 에너지가 50에서 100으로 증가하였습니다.

신경 기생충 능력을 통해 울트라리스크가 너무 쉽게 지배 당하는 것을 막기 위해 변경되었습니다. 토르나 다른 유닛을 상대할 때도 마찬가지이고요. 그리고 이 신경 기생충 능력을 공중 유닛을 대상으로도 사용할 수 있도록 상향하였기 때문에 공허 포격기를 방어하는 데 사용할 수 있습니다.


가시 촉수 - “뿌리 박기"에 필요한 시간이 6에서 12로 증가하였습니다.

특정 수준의 플레이어 간 경기에서 저그 플레이어들이 뮤탈리스크와 같은 위협적인 상위 유닛을 준비하는 동안 기지를 방어하는 목적으로 가시 촉수를 활용하는 모습을 자주 보고 있습니다. 이 경우 플레이어들이 단지 가시 촉수만을 사용하여 방어를 하는데 가시 촉수의 이동 능력을 통해 본진 뿐 만 아니라 확장 지역까지 방어하게 됩니다. 이처럼 가시 촉수만을 사용하는 전략을 선택할 때 더 높은 비용과 위험이 수반되는 것이 필요하다고 생각합니다.


울트라리스크 - 공격력이 18에서 25로 증가하였습니다.
울트라리스크를 상향시켰지만 아직 충분하지 않다고 생각합니다. 다음 패치를 통해 추가 변경 사항이 있을 예정입니다.



다음 패치에 대해
다음 패치를 통해 일부 문제들을 해결하기 위해 노력 중입니다. 물론 커뮤니티 여러분들과 이번 패치 버전을 함께 플레이하며 이번 변경을 통해 잘못된 점이 있는지도 살펴보고자 합니다. 저희는 지속적으로 울트라리스크와 전반적인 저그 종족에 대해 평가하여 저그 플레이어들이 종족의 모든 유닛들에 대해 더 다양한 선택지를 가질 수 있도록 노력하고 있습니다.

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도달자
10/05/08 15:12
수정 아이콘
블리자드는 울트라를 무척좋아하는군요. 그리고 역장은 너프될것같지 않아서 다행이네요.
그리고 집정관은 마나다된 고위기사의 합체가 아니라 지적생명체 프로토스의 분노가 담긴 멋진 전구인데.. 아쉽네요.
권보아
10/05/08 15:32
수정 아이콘
아.. 아칸은 단지 재활용 유닛이 아니라 주력유닛일수도 있는데 ㅠㅠ
생계형저그
10/05/08 22:09
수정 아이콘
더이상 전작의 공굴리기를 안 봐도 될 것 같아서 속이 시원하네요.

솔직히 필수 유닛 + 필수 유닛 = 최종티어 탱커 유닛은

좀 아니었다고 봅니다..
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