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13/01/18 20:38
솔직히 무도보면서 편곡에서 많이 도움을 받았다는 느낌을 받았는데...
여기저기 의도치 않은 표절 느낌도 아주 많이 나고 크크 다른 분야는 몰라고 음악은 작곡에 들이는 시간과 결과물은 상관성이 없더라고요 저는 다른것보다 너무 한 장르에만 올인하는 가요계가 싫더라고요... 한창 댄스 유행할땐 다들 댄스, 발라드 유행할땐 다들 발라드... 음악 시장이 작아 매니아만 갖고는 먹고 살기 힘드니 이해는 하지만.. 너무 심하다는..
13/01/18 20:45
한 장르에만 올인한다는 건 좀 부당한 평가일 수 있습니다. 댄스 유행할때 잘 나간 작곡가, 발라드 유행할 때 잘나간 작곡가는 다른 사람들이거든요. 작곡가들이 한 쪽으로 쏠린게 아니라, 대중이 한 쪽만 사준게 맞다고 봅니다. 심지어 기획사들도 보면 코어 팬덤이 충실한 3대 기획사 정도를 제외하고는 흥망성쇠가 굉장히 심했습니다. 대표적으로 DSP가 있죠.
13/01/18 20:44
힙합이라는 장르가 처음 나왔을 때 비슷한 우려가 있었죠. 멜로디도 안만들고 샘플만 따와서 비트 얹고 욕하는게 무슨 음악이냐... 뭐 그런 이야기의 연장선에 있었습니다. 지금도 완전히 저 이야기가 틀린 건 아니죠. 그러나 엄청나게 상황이 바뀌었고.
뭐 엿먹을 수도 있습니다. 한국 음악 시장에 한하면 충분히 그럴 수도 있습니다. 근데 아타리 쇼크의 경우 결국 양화와 악화를 돈 내기 전에 구분할 수 없어서 발생한 일이라고 생각하는데, 음악은 그렇지가 않습니다. 정말 들을 의지가 좀 강한 사람들, 그러니까 매니아들은 알아서 잘들 들어요 사실. 그리고 아예 프로모션 등을 포기하고 최저 예산으로 컬트를 지향하면 뭐 어느 정도 수익이 나오기도 하고, 소위 '행사'라는 게 꽤 커서 부수익이 있습니다. 그리고 지금의 획일화 문제가 96-98년에 비교해서 더 심하냐면 별로 그래보이지도 않고요.
13/01/18 21:01
음악을 비롯해 한국의 문화산업 쏠림현상은 하루이틀 된 일이 아닙니다. 옛날에도 이랬어요. 그래도 아타리쇼크가 일어난 적은 없었습니다. 단순한 쏠림만으로 아타리 쇼크가 일어나진 않습니다.
13/01/18 21:07
여담인데 아타리 쇼크라는 단어는 미국에서는 쓰이지 않고 일본과 일본 게임계의 영향을 많이 받은 한국에서만 쓰인다고 합니다.
일본 책이 번역되서 한국에 들어와서 수준미달의 게임이 범람하면 게임산업이 망한다는 의미로 이 단어를 사용하고 있는데, 닌텐도가 미국에 진출하면서 소매상들을 설득하기 위해 자신들은 개발, 제작의 전과정을 세심하게 관리한다는 의미에서 만든 단어이고, 이후 닌텐도가 게임의 제작에서 유통까지 관리하기 위해 아타리를 희생양 삼아 만든 것이 아니냐는 거죠. 미국에서는 83년의 게임산업 위기가 꼭 아타리의 E.T에서 온 것이 아니라 다른 이유라고 보기도 하고, 특정 회사를 공격하는 의미로 사용될 수 있기 때문에 사용하지 않지 않나 싶기도 합니다.
13/01/18 21:22
팩트는 아니죠. 그래서 저도 '~~아니냐는 거죠.'라고 쓴거구요.
근데 닌텐도의 미국 진출 시기가 아타리가 힘을 못쓰고 있을 때였고, 미국 개별 소매상을 뚫을때 아타리와의 차별점을 두는 전략을 쓴 건 사실이고, 이후 닌텐도가 카트리지 팩 판매 및 게임 유통에까지 손을 댈때 아타리의 몰락을 근거로 들곤 했죠.
13/01/18 21:14
20년전에도 쉽게음악만드는 사람은 있었고...지금도 어렵게(?)음악만드는 사람은 있습니다. 한국음악계는 망하기좀 어렵습니다. 음악이란게 아무리 천대받아도 그리고 대우어려워도 한다는 사람이 나오는분야라-_-...
13/01/18 21:33
어쿠스틱으로도 복고풍의 음악뿐 아니라 세련된 사운드도 만들 수 있는데 아무래도 기존에 먹히는 스타일을 고수하다보니 장르가 하나로 고착되고 있는 것 같습니다.
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