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12/11/14 13:40
접근하기 가장 간단한 퍼즐 게임에
상대방과 점수를 경쟁하는 경쟁요소를 집어넣었는데 그 상대방이라는게 일반 게임에서 만나는 사람이 아닌 내 핸드폰 메신저에 저장되어 있는 실제 지인들 이라는 점 거기다 그 핸드폰 메신저가 우리나라 스마트폰 유저라면 거의 필수적으로 설치하고 있다는 카카오톡이라는점. 카톡연동 이 단 한가지를 풀어서 쓰면 이정도 요인이라고 볼 수 있겠습니다.
12/11/14 13:46
카톡연계를 통한 지인간의 순위경쟁 - 이전의 게임은 순위경쟁이 없거나 생판 모르는 사람과 순위경쟁을 해서 경쟁의 동기 부여가 적었죠..
1분의 제한시간 - 다른 퍼즐게임은 스테이지 클리어 스타일이 많아서 고수는 제한시간이 만료되기 전에 스테이지를 클리어함으로써 스코어가 기하급수적으로 늘어날 수 있었습니다.. 이 것은 고수와 하수의 격차를 크게 벌려놓음으로써 하수의 경쟁심리르 꺽었죠.. 1분의 시간이 모든 사람에게 공평하게 주어짐으로써 고수와 하수의 점수차이가 극심하게 나지 않게 되어 나도 조금만 하면 저정도는... 하는 심리를 자극할 수 있었습니다 콤보 계산이 불가능한 게임 방식 - 테트리스나 뿌요뿌요같은 게임은 한방을 노려 큰 점수를 얻기 위해 계산해서 블럭을 배치하는 수를 발휘할수가 있습니다.. 그에 비해 애니팡류는 콤보를 예측하기 어렵고 콤보를 만들기 위해 동물을 옮길수도 없습니다.. 랜덤에 의존하는 게임방식이 역시나 나도 한방만 터지면.... 을 자극하게 된거죠. 여러가지 적었지만 결론은 아는 사람과의 경쟁, 경쟁에 있어 게임 실력이 지배하는 요소가 적다는게 인기의 요인이었습니다..
12/11/14 13:56
애니팡을 보면 실패한 짝사랑이 생각이 나네요.
몇 콤보를 넣으면 반짝반짝 거릴때, 그 시기를 잘 이용해야 높은 점수를 획득할 수 있음에도 손이 멈추는 것처럼, 짝사랑 하는 그녀 앞에서 당황하는 내모습 제한 시간은 다가올 때 될대로 되라 동물들을 옮기는 것처럼, 말도 안되는 타이밍에 조급하게 될대로 되라 고백을 했던 내 과거의 모습 시간이 끝났음에도 타임오버를 외치며 동물들을 펑펑 터뜨려주는 것은, 나를 거절했음에도 될지도 모른다는 희망고문. 애니팡.. 이 더러운 게임 같으니라고..
12/11/14 16:41
점수 리셋제도 영향이 있다고 봐요.
리셋이 안되었다면 점수 낮은 사람들은 패배의식을 느끼고 얼마 안하다가 그만뒀겠지요. 그러나 리셋이 되니까,게다가 지인들하고 하니까,이번주에는 이겨주겠어!!하고 불타오르게 되었을지도.. [m]
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