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13/01/03 02:32
개발자의 마음과 투자자의 마음이 다르기 때문에 좋은 게임 개발이 힘들다고 봅니다.
투자자의 입장에서는 이윤을 추구 하는게 당연하고 개발자의 생각대로 좋은 게임을 만들기 위한 과정은 이득을 보장해주지 않기 때문에 투자자와 개발자의 이견을 좁히기가 쉽지 않습니다. 개인적으로 투자자와 개발자가 동등한 입장에 있는 관계가 좋기는 하지만 그게 쉽지가 않죠.
13/01/03 02:34
추억 보정 포함해서 wow의 오리-불성-리분 으로 이어지는 스토리라인을 넘어설 게임은 나오기 힘들지 않을까 싶네요
기본적으로 mmorpg 에서 가장 중요한게 재미와 더불어서 내가 이 적을 왜 잡아야 되는지에 대한 동기부여가 중요하다고 생각하는데 저 당시의 와우는 너흰 아직 준비가 안됐다 로 대표되는 일리단과 왕위를 계승하던 리치왕 같은 매력적인 최종보스를 만들어냈죠 거기에 오리 가덤과 사우스쇼어와 타렌밀에서의 필드쟁으로 대표되던 pvp 까지 지금 와우의 몰락은 25인 10인의 통합으로 인한 비인기클래스 유저들이 게임을 접고 하드코어 유저들이 떠나간것도 이유가 크지만 일리단 리치왕의 포스에 비해서 데스윙의 포스가 떨어졌기 때문이라는 것도 생각되네요 결론적으로 국내 테라나 아이온 블소 등은 기본적으로 재밌지만 내가 이 보스를 왜 때려잡고 있어야 하는가 혹은 스토리 라인의 완성도가 wow 에 비해서 딸리기 때문이 아닌가 싶네요 개인적으로 월드오브스타크래프트 라는 게임이 나왔다면 wow 만큼은 아니라도 그에 준하는 재미가 있었을 것 같아요
13/01/03 02:35
우리나라만의 문제가 아닐 것 같습니다. 그리고 언급하신 그 마인드 문제는 아주 근본적이고 큰 문제 같네요... 뭐 지금의 블리자드는 모르겠지만...
13/01/03 02:39
추억은 미화되기 마련이라고 생각해요.
분명 와우는 대작이었고..지금 출시되었다 하더라도 충분히 경쟁력 있는 게임이라고 생각합니다만 블소, 테라, 아키에이지 등과 동일한 시기에 발매되었다면 아마 그때처럼 역대급 흥행을 하지는 못했을 것 같아요. 개인적으로 회사의 규모차이라고 생각합니다. 대작이라 할 수 있는 게임들을 보면 대체로 대기업 게임회사에서 나오는 작품들이 많습니다. 뭐..아이온 이라던지 블소 같은게 대표적이겠네요. 위 두게임은 평가와는 별개로 꽤 장기적인 흥행을 했습니다. 회사 네임밸류 뿐만이 아니라 +@ 가 있기는 있었다는 이야기죠. 허나 대작이라는 평가는 받았으나 실제 흥행엔 실패한 게 테라가 있겠네요. 글쓴이 분이 아마도 아키에이지에 실망하신 듯 한데..저 역시도 실망이 큽니다. 위 게임의 공통점은 신생 개발사라는 점이고 투자여력에 한계가 있습니다. 지금 런칭한 이 게임 외에는 수입원이 없고 공격적인 기획이나 밸런싱, 마케팅을 하는데에 한계가 있지요. 쉽게 말해 이거 망하면 회사 망함...이 되겠습니다. 따라서 nc 넥슨처럼 새로운 시도를 해볼 수 없고, 기존 게임의 장점을 따오는 식의 안정적인 기획에 꾸준한 수입을 올려줄 수 있는 캐시템 판매나..부분유료화 정책을 도입할 수 밖에 없지 않을까요. NC 나 블리자드, 넥슨 등등은 이 게임이 망하더라도 다른 게임들의 안정적인 수입원이 있기 때문에 계속 개발을 이어나갈 수 있지만.. XL 게임즈나 블루홀 같은 개발사는 신작 게임이 망하는 순간 회사를 문닫아야 할지도 모르니까요. 아마..글쓴님이 원하시는 퀄리티의 게임은 국내에서도 충분히 개발 여력은 된다고 생각해요. 단, 스타크래프트, 워크래프트 급의 역대급 흥행을 한 게임을 개발한 회사가 나온다는 전제하에서요.
13/01/03 02:44
와우는 지금 생각해보면 엄청나게 합리적으로 만들었지만 그럼에도 불구하고 게임성에는 전혀 훼손이 없었다는게 대단한거같아요.
그리고 그 게임의 분위기에 압도당해서.. 완전 몰입하게 만들죠. 우리나라 게임은 우리나라만의 특유의 아기자기한 분위기가 있는거 같아요. 개인적으로 딱 중후한 분위기의 게임을 좋아하는데.. 그런 게임이 우리나라에도 나왔으면 좋겠네요.
13/01/03 02:49
개인적으로는 스토리라인이 중요하다고 봅니다. 그리고 혼자서도 즐길 거리를 충분히 만들어줘야 한다고 생각하고요.
제가 와우보다 아이온을 먼저 했었는데 아이온을 금방 그만두고, 와우를 오래하게 된 원인이 뭔가 생각했더니 저 둘이더라고요
13/01/03 03:03
그냥 규모의 차이입니다. 단순히 게임에 들어가는 인원, 투자 비용, 기간까지 모든 것을 따져보아도 넘사벽이라고 해도 과언이 아닐 정도로 큰 차이를 보입니다. 당장 블리자드의 시가 총액만 해도 한때 2위와 2배 차이가 났을 정도로 초거대 개발사였죠.
또한 국내에서 개발되는 게임들은 엄밀히 따지면 전체 게임 시장에서 저예산이 될겁니다. 테라나 아키에이지가 약 2~400억 가량이 들어갔다고 하죠? EA의 스타워즈 : 구공화국은 총 비용이 1000억이 넘는 게임이며, 블리자드의 월드 오브 워크래프트도 정확한 수치는 발표되지 않았지만 최소한 구공화국과 비슷한 수준의 비용이 개발에 투입된 걸로 알려져 있지요.(무엇보다 NC조차 블레이드 앤 소울을 서비스하면서 신규 컨텐츠를 넣는데 애를 먹는데, 블리자드만큼 확장팩 및 패치 주기가 짧고 꾸준한 게임이 없습니다. 그걸 따라할 능력이 되는 개발사들도 몇 안 되고요.) 비용 자체는 꽤 크지만 MMORPG 장르라는 것을 감안하면 그걸로도 부족한게 현재 상황입니다. 거기다가 개발진을 소개하는 스텝롤만 보더라도 투입되는 인원의 차이가 어마어마하게 납니다. 가장 대표적으로 월드 오브 워크래프트는 시네마틱 영상을 만들고 있던 하청 기업를 아예 인수해서 운영할 정도니까요. 딱히 게임의 방향 같은건 문제가 되지 않습니다. 당장 월드 오브 워크래프트만 해도 가장 높은 요금제로 서비스하고 있지만 회원 수는 거의 해당 장르에서 독점 수준이지요. 그냥 완성도의 문제고 국내에서 만들어지는 게임들의 투자 수준이 몇백억이니 한들, 블리자드나 EA 같은 거대 개발사들이 보기에는 저예산 게임 밖에 안 되는겁니다. 게임의 줄거리나 세계관 같은 부분도 그저 얼마만큼 투자하느냐에 지나지 않습니다. 만일 그게 가장 중요하다면 구시대의 게임인 워크래프트2를 배경으로 하는 대격변에선 역대 최고 판매량이 나오고, 아예 새로운 배경으로 하는 판다리아의 안개에서조차 압도적인 차이를 보이고 있을까요?(국내는 다르지만요.) 기획부터 시작해서 설정, 컨텐츠 투입 등의 모든 요소는 결국 개발사의 역량에 달린 문제인데 블리자드 수준의 개발 능력이 있는 개발사도 얼마 안 되는데다가 천문학적인 수익이 나오니 그만큼의 투자가 이루어지는거지요. P.S : 설아님께서 처음 말씀하신 예는 전제 자체가 잘못되어 있지요. 애시당초 와우의 성공 이후로 나온 게임들이지, 와우가 나오지 않았으면 지금처럼 MMORPG 게임들도 나오지도 않았을겁니다. 그만큼 와우가 MMORPG 시장에서 갖는 영향력은 절대적이라 봐도 무방하고요. 당장 우스갯소리로 MMORPG 시장에서 와우가 차지하는 비중은 MMORPG 유저가 아니라 그냥 와우 유저란 이야기가 있을 정도고요.
13/01/03 03:16
찾아보니 와우 오리지날만 5000~5500만달러 이야기가 있는걸 보면
4번의 확팩을 포함하면 구공단도 넘어갈것 같네요. 정말 엄청나군요...
13/01/03 03:26
글쎄요. 아마 그때 WOW의 인기를 얻는데는 힘들지 않았을까 생각합니다.
뭐.. 그래도 다른 게임들에 전혀 쳐지는 것은 없는 게임임은 분명합니다. 당시 WOW의 인기는 리니지류로 이야기하는 MMORPG 에 다들 식상함을 느끼던 무렵이었습니다. 그런 와중에 엄청난 퀘스트, PVP, PVE, RVR 이 많은 사람들의 관심을 끌기에 충분했고 유저들의 엄청난 호응을 얻을 수 있었던 것이라고 생각합니다. 당시 어떤 게임에서도 보여주지 않았던 것들을 '유일하게' WOW 는 유저들에게 제공했기에 엄청난 성공을 거둔 것이죠. 지금의 WOW의 몰락(?)은 WOW의 성공을 분석하고 만들어진 게임들이 WOW보다 나은 것들을 유저들에게 제공하고 있어서라고 생각합니다. 스토리라인, 컨텐츠 등등 WOW만의 강점이 사라지기 시작했다는 것을 의미하는 것이죠. WOW가 처음 유저들에게 선을 보이던 시절에는 WOW와 경쟁할만한 게임이 없었다지만 지금 WOW와 경쟁하고 있는 많은 게임들이 그 당시에 같이 서비스되었다면 WOW의 성공은 힘들었을지도 모른다고 생각합니다.
13/01/03 04:14
와우는 물론 좋은 게임이지만..
아직도 와우만한 게임이 나오지 않았다는 이야기는 와우팬들의 과도한 게임부심이라고 생각하고 있습니다. 사실 와우 자체도 오리지널리티가 그닥 많지 않은 게임이라는 건 모두가 알고 있고 다만 잘 짜집기한 완성본이라는게 정설이죠. 솔직히 와우가 처음 출시 됐을때의 컨텐츠를 생각해보면 현재 출시되고 있는 게임과 비교해서 그닥 우위라고 할 것도 없구요. 다만 상당히 긴 세월 지속적인 확장팩이 출시된 게임이기 때문에 축적된 컨텐츠가 많다는 점은 확실히 비교 우위라고 볼 수는 있습니다만.. 그건 어디까지나 장수 게임으로서의 장점이지 동일 기간으로 놓고 본다면 딱히 월등하다고 볼 수는 없다고 봅니다. 스토리라인의 강점도 사실상 와우 자체만으로 놓고 보면 여타의 게임과 다를바가 없지만 워123에서 이어져온 스토리가 풍성함을 더했다고 보구요. 전세계적 흥행으로 놓고 봤을때 와우만한 게임이 아직 나오지 않았고 앞으로도 나올 가능성이 희박하다는데엔 동의하지만 게임으로서 와우만한 게임이 나오지 않았고 나오기 힘들것이라는 말은 와우를 5년 넘게한 와우저로서도 과한 게임부심이라고 생각합니다.
13/01/03 04:58
게임이 재밌으면 수익은 알아서 따라오는 거라면, 한국 패키지 게임 시장이 이따위는 아니겠죠. 한국의 부분유료화는 다른 나라 게임들이 못 배워서 안달입니다.
13/01/03 07:21
왜 한국에선 헐리우드급 블록버스터를 못 찍나요? 하는 질문과 마찬가지라 생각합니다.
규모와 구조 자체가 넘사벽급으로 다른데, 어떻게 동급의 게임을 만들겠습니까.
13/01/03 09:29
왜 우리나라에서는 우사인볼트급 100m 선수가 안나오나요
왜 우리나라에서는 A로드처럼 일년에 2천만불 받는 선수가 안나오나요 왜 우리나라에서는 사우디처럼 기름 팔아서 돈벌지 않나요와 비슷한 느낌이네요
13/01/03 08:09
저같이 와우보다 테라 블소 아키에이지가 더 재미있다고 생각하는 사람도 있습니다.
와우가 더 잘 만든 게임이라고 확정짓고 질문을 하시니 불편하네요.
13/01/03 09:32
저는 와우보다 아이온이 재밌던데요..
그냥 개인성향이죠.. 그리고 블리자드는 와우를 보면 대단하다고는 생각하지만, 스2나 디아3보면 또 대단하다고 느껴지지도 않고요.
13/01/03 09:50
어디서 가져온 시스템으로 완성만 했네 어쩌네 해도... 동시대에 그정도로 흥행할수 있는 완성품을 만드는거 자체가 능력이죠.
추억보정때문인진 몰라도 와우 처음 했을때의 느낌은 정말 대단했거든요. 그정도 몰입하게 해준 게임은 그러고 보니 블리자드게임이 많았네요. 디아 12 라던가 스타1이라던가... 근데 스2 디아3보면 요즘은 그런느낌을 못주는거 같아서 아쉽습니다.
13/01/03 09:52
저도 한때 20대를 와우에 미친 듯이 살다가 떠나고 난 후 생각해 보니,
처음에는 많지 않았던 컨텐츠가 긴 시간 동안 누적 된 점 + 부심이 과거의 추억을 좋게 만들었다고 생각합니다. 지금은 와우보다 국내 mmo가 재밌어요 저는.. 조목 조목 따져보면 와우도 좋지 않은 기억이 많네요.흐흐
13/01/03 10:17
노력이야 주관적인 거니 모르겠지만. 개발비용은 아직 차이가 나고요.
솔직히 개발하시는분들 능력도 차이가 나죠. 아직 한국개발자는 외국 개발자들 기술을 뒤따라가는 형국입니다. 먼저 기술개발해서 보여주는 애들이 외국 유명개발사 다니는 애들이구요 (물론 일부 한국이 앞선 분야도 있지만 전체적으로 놓고보면 아직 따라가는 식이죠. 또 그 뒤를 중국이 따라오고)
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